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Una entrevista con la realidad terminal del desarrollador de juegos

Después de años de retrasos (incluida una cancelación), cambios de desarrolladores y mucho trabajo duro, Terminal Reality logró lanzar un juego de Los Cazafantasmas al mercado para PS3, XBox 360, Wii y PC. Terminal Reality se comprometió a construir su propio motor gráfico, denominado Infernal Engine, para facilitar el desarrollo del juego; Recientemente, tuvimos la oportunidad de hablar con ellos sobre el juego, el nuevo motor y el futuro de los juegos multinúcleo. Las preguntas que se enumeran a continuación fueron respondidas por Mark Randel, presidente y fundador y Joe Kreiner, vicepresidente de ventas y marketing …

Tráiler del juego Cazafantasmas

HotHardware: La implementación de un soporte multinúcleo efectivo en un videojuego ha sido históricamente un desafío, particularmente en los juegos de acción de ritmo rápido. Infernal Engine está diseñado para aprovechar la disponibilidad de múltiples núcleos tanto en PC como en consolas, pero ¿en qué se diferencia la optimización para una arquitectura de múltiples núcleos (por ejemplo, la PS3) de la optimización para PC?

Mark Randel: La PS3 es muy diferente de la PC o 360 ya que las SPU no pueden acceder a la memoria principal, por lo que está limitado por lo que puede enhebrar en ellas. Los datos deben obtenerse manualmente de la memoria principal a través de DMA en lugar de un caché de CPU, por lo que eso es lo que hace que las SPU sean tan rápidas. Entonces, para cada programa que queremos enhebrar en la PS3, tenemos que escribir una versión especial para cargar / almacenar los datos. Esa es la forma más eficiente de ejecutar código en la PS3: escribir código específicamente para ella.


S.S:
Ya que estamos en el tema de la PS3, ¿cuántas SPE puede mantener ocupado Infernal Engine simultáneamente en un escenario de juego del mundo real? ¿Cuál es la cantidad típica de SPE en uso en un momento dado?

SEÑOR: Infernal Engine usa un SPU completo solo para el sonido del mundo real en la PS3. El resto de las SPU pueden estar completamente ocupadas durante una gran explosión en la que se deben simular muchos objetos físicos.


S.S:
Han pasado cuatro años desde que AMD e Intel comenzaron a defender las virtudes de las CPU multinúcleo, pero la cantidad de juegos que utilizan efectivamente incluso dos procesadores es bastante pequeña. Los Cazafantasmas aprovechan al máximo un segundo núcleo, ¿las futuras versiones del motor Infernal escalarán bien en cuatro o incluso ocho núcleos x86?

SEÑOR: La versión actual para PC de Ghostbusters puede mantener un Core2 Quad completamente utilizado. A medida que nuestra IA, la búsqueda de caminos y la física se vuelvan más complicadas en el futuro, podremos mantener ocupados aún más núcleos.


S.S:
¿Alguna de las diversas plataformas planteó un desafío único o te obligó a pensar fuera de la caja para resolver un problema?

SEÑOR: El solo hecho de poder ejecutar Infernal Engine en múltiples plataformas nos obliga a pensar fuera de la caja. Un tema del que hemos hablado bastante últimamente es la compatibilidad con procesadores con hiperproceso. Debe deshacerse de todo lo que ha aprendido en la clase de Ciencias de la Computación sobre subprocesos múltiples para poder ejecutar código de manera eficiente en este tipo de CPU.


S.S:
Tu dijiste “Necesita deshacerse de todo lo que ha aprendido en la clase de Ciencias de la Computación sobre subprocesos múltiples para poder ejecutar código de manera eficiente en este tipo de CPU”. ¿Existe un problema de colisión de subprocesos si dos subprocesos que deberían ejecutarse en núcleos separados terminan en el mismo chip habilitado para HT?

SEÑOR: Hyperthreading es una herramienta muy poderosa para aumentar el rendimiento de la CPU; estamos viendo hasta un 50% más de rendimiento en un procesador con él. Cuando dos subprocesos muy importantes terminan en el mismo núcleo, puede tener un problema grave con la sincronización si no sabe cómo funciona el hyperthreading. Si esos mismos dos subprocesos están en dos núcleos separados, las cosas se ejecutarán tal como le han enseñado …

S.S: ¿Por qué los desarrolladores de Infernal Engine optaron por mantener la física en funcionamiento en la CPU, en lugar de implementar la física basada en GPU que ofrecen ATI y NVIDIA?

SEÑOR: Infernal Engine puede utilizar completamente la GPU. ¡Si ponemos nuestra física en la GPU, entonces tendremos una velocidad de fotogramas más lenta! Además, una gran parte de la CPU estaría infrautilizada. Es natural usar la GPU para renderizar, eso es lo que mejor hace. Podemos mantener una GPU y cuatro núcleos 100% utilizados con Ghostbusters hoy. No utilizar completamente uno u otro ralentizaría las cosas.


S.S:
Ya no hay escasez de motores de juegos en el mercado, muchos de los cuales vienen completos con documentación, así como herramientas de creación de scripts y modelado. ¿Por qué Terminal Reality optó por diseñar su propio motor en primer lugar? ¿Cuáles son los beneficios de usar Infernal Engine en comparación con Unreal 3, CryEngine, Dunia, X-Ray (usado en STALKER) o incluso el venerable motor Doom 3? ¿En qué momento dejaste de considerar las opciones preconstruidas y decidiste hacerlo tú mismo?

SEÑOR: Siempre hemos trabajado en nuestros propios motores, pero nos damos cuenta de que hacer esto puede llevar una parte importante del tiempo de desarrollo, así que analizamos otros motores y tecnologías, y ha enumerado algunos de los mejores. Siempre volvía a que los productos de terceros no hicieran exactamente lo que necesitábamos. Por ejemplo, Velocity, el motor de física de Infernal puede soportar colisiones entre objetos de diferentes masas. Hasta la fecha, otros motores de física todavía tienen problemas con él. Hace que la destrucción en Cazafantasmas sea sutilmente más realista.