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¿Qué significa la adquisición de Oculus Rift para los jugadores?

En poco tiempo se ha escrito mucho (también en Antyweb) sobre la adquisición de la empresa productora de Oculus Rift: Grzegorz publicó ayer una pequeña información y hoy Tomasz Krela se centró en el tema. Sin embargo, no hay respuesta a la pregunta: ¿qué significa realmente hacerse cargo de Oculus desde la perspectiva de un jugador que c …

En poco tiempo se ha escrito mucho (también en Antyweb) sobre la adquisición de la empresa productora de Oculus Rift: Grzegorz publicó ayer una pequeña información y hoy Tomasz Krela se centró en el tema. Sin embargo, no hay respuesta a la pregunta: ¿qué significa realmente hacerse cargo de Oculus desde la perspectiva de un jugador que estaba esperando unas gafas de realidad virtual?

Empecemos por el hecho de que esta adquisición es diferente a otras que ha hecho Facebook hasta ahora. Mark Zuckerberg se hizo cargo con entusiasmo de las startups de Internet, a menudo compitiendo de alguna manera con el gigante social en el área de servicios, solo por mencionar Instagram o la reciente compra de WhatsApp. Mientras tanto, hoy Facebook se hace cargo de una empresa estrictamente de hardware. El creador de la plataforma social más grande del mundo ha hecho otra revolución o solo necesita la tecnología detrás de Oculus?

¿Por qué Zuckerberg necesita Oculus VR? Tomasz escribió al respecto hoy, de sí mismo, y en el tema, me gustaría agregar que en 2012 Facebook se hizo cargo de la cara israelí, junto con su tecnología que permite el reconocimiento facial. Otra pregunta me molesta más: qué significará la adquisición para las personas que han disparado a Oculus como accesorio de juego. Por ahora, estaba convencido de que algún día este tipo de tecnología se utilizará en otras áreas de la vida, pero estaba esperando este equipo como una nueva forma de recibir estímulos visuales del mundo virtual.

Bueno, en primer lugar, debes dar por sentado que Oculus Rift no será un accesorio para juegos. O al menos no solo un accesorio de juego. Puede haber momentos en los que no lo será en la mayor medida, incluso el día en que salga al mercado. La realidad virtual enciende la imaginación de los visionarios del mercado tecnológico. El propio creador de Facebook teje visiones de clases de escuelas virtuales, encuentros en el mundo virtual y cosas por el estilo. A Zuckerberg no le interesan los juegos. No expresó su entusiasmo por ellos, incluso en un momento en que Farmville y otras producciones similares tuvieron éxito, lo que le aportó mucho dinero a su empresa.

Desafortunadamente, esto probablemente significa que los juegos se deslizarán un poco hacia un lado, simplemente se quedará sin capacidad de procesamiento. Oculus es actualmente una empresa relativamente pequeña; actualmente emplea a alrededor de 75 empleados. Aunque tienen autonomía garantizada, ciertamente se les asignarán tareas para implementar el plan más amplio y visionario de Mark Zuckerberg. No será fácil hacer frente a la carga de trabajo. A la empresa probablemente le gustaría contratar a más personas, pero … es difícil encontrar programadores competentes para lidiar con un campo tan pionero como la realidad virtual. Incluso si Oculus VR crece, se crearán estructuras, divisiones, departamentos, etc. apropiados, y todo el proceso no convertirá a la empresa en un bloque corporativo, todo el proceso ciertamente llevará mucho tiempo. Se puede decir con un alto grado de probabilidad que Zuckerberg no querrá lanzar Oculus como un producto exclusivo para juegos, y hasta ahora ha habido poco trabajo en otras funciones, al menos no internamente, en Oculus VR. No cuento con el estreno este año. Tendremos suerte si el modelo de consumo llega a las tiendas en 2015.

Por cierto, es posible que después de que la empresa “crezca” a un tamaño más adecuado para su valoración de ventas, John Carmack estará al frente del departamento de videojuegos. Este giro de los acontecimientos no me sorprendería.

Es una pena que no sepamos cómo habría sido el destino de Oculus Rift sin Facebook, como una creación que ha crecido y madurado de forma totalmente independiente. En última instancia, la adquisición y la financiación pueden ser beneficiosas para los jugadores. Palmer Luckey, el creador de Oculus, afirmó que gracias a esta operación será posible vender el dispositivo más barato, y la empresa contratará más empleados, lo que afectará la calidad de los dispositivos y las soluciones entregadas. Dadas las recientes objeciones de Ubisoft, que prometieron no apoyar la tecnología de realidad virtual hasta que un millón de unidades vendidas estén en manos de los consumidores, es difícil subestimar el poder de apalancamiento que traerán el dinero y la marca de Facebook.

Por supuesto, existe cierto riesgo. Puede resultar que con la adquisición, la imagen de Oculus colapse por completo. Hasta ahora, las gafas eran un equipo nerd, para nerds. Teníamos que abrir el camino, correr a las tiendas y persuadir a familiares y amigos para que probaran la realidad virtual. Si resulta que Facebook desalentará a los primeros usuarios con sus movimientos torpes, ninguna campaña publicitaria convencerá a la Sra. Jolka Ze Społemu de ir a un hipermercado y gastar 1500 PLN en gafas, después de usar las cuales podrá caminar por Azeroth en World of Warcraft.

También me referiré a las acusaciones de que el funcionamiento de la empresa fue inmoral. ¿De dónde vienen esas palabras? La cuestión es que Oculus Rift surgió de una campaña de Kickstarter en la que se recaudaron $ 2.5 millones para crear y lanzar el dispositivo. En primer lugar, la campaña se centró en la creación de un prototipo. En segundo lugar, ¿qué son 2,5 millones cuando no solo necesita diseñar, sino también poner nuevos equipos en manos de los clientes? Durante los siguientes meses, la compañía obtuvo otros 100 (¡STO!) Millones de dólares de los inversores. Ahora Mark Zuckenberg, que tiene una pista cuando se trata de comprar esta balanza, ha valorado la empresa en dos años. Entonces, ¿por qué los inversores que invirtieron 2,5 millones (por lo que normalmente obtuvieron algo, solo el primer umbral de $ 10 carecía de recompensas físicas), ¿tendrían derecho a controlar la empresa? ¿Y cuánto tiempo mantendrían este control? Paranoia…

Resumiendo el asunto, el velero llamado “Oculus Rift” corrigió el rumbo. Tendremos latencia y aplicaciones más amplias que los videojuegos. También existe una pequeña posibilidad de que la adquisición corte las patas del Oculus. Sin embargo, si el producto tiene éxito, al menos como un capricho, sirviendo solo para ver las noticias (como ahora profetizan los más pesimistas), no se puede ignorar que esta tecnología tiene un gran potencial en los juegos. Si Oculus Rift (o más bien “cuándo” ahora) aparece en las tiendas y se vuelve popular, los jugadores seguramente se beneficiarán de su popularidad. El retraso puede resultar algo beneficioso. Por otro lado, es difícil no arrepentirse. Esperaba que la revolución comenzara este año.