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World Of Warcraft: Shootout de gráficos para portátiles Shadowlands con sombreado de velocidad variable


Hace aproximadamente dos años, NVIDIA comenzó a hablar sobre un método de renderizado de sombreado que aplicaba diferentes niveles de calidad a diferentes objetos en el mundo del juego. Ese método se denominó Sombreado de tasa variable o VRS. Cuando se aplica con habilidad e ingenio en diferentes áreas de una escena que son menos prominentes en el campo de visión del jugador, la calidad de la imagen renderizada resultante no se vería tan diferente que si toda la escena hubiera estado completamente sombreada, aunque los ahorros de carga de trabajo de gráficos sí mejorar el rendimiento de forma significativa.

Aproximadamente un año después, se dispuso de puntos de referencia para medir las diferencias de rendimiento con y sin VRS habilitado. De hecho, se podía realizar una actuación sin que la escena resultante pareciera garabatos de lápices de colores. El sombreado de velocidad variable permite a los desarrolladores un control mucho más detallado de las velocidades de sombreado en cualquier escena determinada. Cada región de píxeles de una escena ahora puede tener un nivel diferente de detalle de sombreado y una tasa de sombreado diferente como resultado, lo que permite un posible aumento en las tasas de sombreado en ciertas áreas, mientras se conservan los recursos de procesamiento de sombreado en otras. Esta característica se abrió paso en DirectX 12, y ahora las GPU de los tres principales proveedores de gráficos (AMD, NVIDIA e Intel, para aquellos que juegan en casa) tienen GPU con soporte VRS en su respectiva línea. Sin embargo, debemos señalar que la GPU Vega integrada en la CPU Ryzen 4000 de generación actual que probamos no lo hace.

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Blizzard adopta VRS para WoW, una bendición para los gráficos integrados

A finales de octubre, cuando AMD anunció la serie Radeon RX 6000, Blizzard estaba disponible para hablar sobre las mejoras de Mundo de Warcraftmotor de renderizado. La característica principal en ese momento era DirectX Raytracing (DXR), pero VRS también recibió una mención y se olvidó en gran medida. Después de todo, VRS solo es útil si la GPU está renderizando un juego con configuraciones demasiado ambiciosas para su potencia de sombreado. Eso no es realmente una preocupación para las tarjetas Radeon RX 6000 y GeForce RTX, pero es un gran problema para los gráficos integrados. wow tarrenmill
Representado en gráficos Iris Xe con tecnología Intel Tiger Lake

Y luego Intel entró en la refriega. Su procesador de gráficos Iris Xe es un motor integral integrado en la mayoría de las CPU de la familia Tiger Lake y también es compatible con VRS. También lo hace la tecnología de GPU Gen 11 que se encuentra en los procesadores Core de décima generación de Ice Lake, para el caso. Este es un escenario en el que el sombreado de tasa variable realmente podría dar sus frutos en un juego que todavía tiene millones de cuentas activas. Desde la última Guau El parche de la versión 9.0.2 habilita VRS. Pensamos que era una gran oportunidad para ver cómo se ejecuta en los últimos gráficos integrados de Intel y AMD. Esto fue para probar el rendimiento, pero también para observar la calidad de la imagen. Principalmente buscamos lo que no nota aquí. Si no vemos artefactos debido a que VRS se enciende y apaga, entonces nos parecerá que Blizzard hizo su trabajo.

Blizzard usa VRS de varias formas dentro World of Warcraft: Tierras Sombrías. Primero, se aplica a la geometría y, de forma predeterminada, se aplica a mosaicos de píxeles de hasta 4×4 cada uno. Eso significa que los cálculos de sombreado en el terreno podrían ser solo 1/16 de lo que serían normalmente para el mundo que nos rodea, incluidas casas, edificios, montañas y agua. Esa es solo una parte del proceso de renderizado en una parte de la imagen, por lo que no queremos hacernos ilusiones demasiado. Sin embargo, eso debería recuperar algo de rendimiento, especialmente en gráficos integrados. VRS también se puede aplicar a efectos de partículas. Dejamos la configuración del juego solo y dejamos que administrara si era necesario sombrear la escena completa.

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Con la configuración predeterminada, no hay ningún indicio de menor calidad de imagen.

Sin embargo, obligamos a VRS a tener una idea de cómo sería nuestro peor escenario. Usar la consola para forzar a VRS a un estado siempre activo no es lo que recomienda Blizzard, diciendo que el juego debería administrarlo como mejor le parezca. Con esa advertencia en mente, echemos un vistazo a la forma más agresiva de sombreado de tasa variable en el juego. vrs en 2
El juego nunca se verá así, a menos que fuerces VRS todo el tiempo.

Esta captura de pantalla va con la que está en la parte superior de esta sección de VRS y muestra, nuevamente, un peor de los casos guión donde VRS se aplica a la totalidad de los efectos especiales y la geometría del mundo. WoW nunca se verá así, y solo sirve para ilustrar lo que podría verse afectado. En primer lugar, ese fuego es asqueroso y la hierba del fondo está llena de bloques. Es como si saliéramos de WoW y entramos en Minecraft. Cuando jugamos el juego, nunca vimos nada como esto. De hecho, no estamos seguros de que VRS se haya aplicado en absoluto, ya que está destinado a ser invisible. Sin embargo, estas capturas de pantalla sirven para demostrar que el hardware de Intel es compatible con la técnica, y eso es todo lo que necesitábamos verificar.

Nuestro WoW con métodos de prueba de VRS

Probamos WoW en un área de inicio humana, Exile’s Reach. Dado que es un área de inicio, no está abarrotada ni llena de geometría compleja como Ironforge, por lo que el rendimiento bajaría una vez que entremos en una gran ciudad. Por otro lado, esto permitió pruebas repetibles. Guau Después de todo, es una experiencia multijugador masiva, y mantenerse alejado de las multitudes significa que nuestra prueba debe ser repetible. Dimos vueltas durante unos minutos matando múrlocs y capturando datos de rendimiento con CapFrameX. Eso nos da una salida sin procesar del tiempo necesario para dibujar cada fotograma, y ​​gracias a la magia de una hoja de cálculo podemos obtener promedios y observar la variación del tiempo de fotograma.

Probamos Mundo de Warcraft con el control deslizante de configuración establecido en 5 de 10 (por encima del valor predeterminado de 3), pero cambiamos la densidad del hechizo a “Mitad” en lugar de “Dinámico” para poder controlar los efectos. Probamos con el anti-aliasing desactivado y luego nuevamente con FXAA configurado en High. El juego es bastante indulgente en estas áreas escasamente pobladas y tiene otro conjunto de conmutadores para áreas más sensibles al rendimiento. Creemos que usar la configuración del control deslizante 5 la mayor parte del tiempo, y bajar cuando sea necesario, brindará una buena experiencia.

Los modelos de portátiles que probamos fueron los siguientes:

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Incluso con gráficos integrados, World of Warcraft todavía se ve bastante bien

La resolución era de 1920 x 1080 y desactivamos todos los objetivos de rendimiento. La velocidad de fotogramas máxima y deseada se desactivaron. Sin embargo, cuando jugamos el juego fuera de las pruebas, las dejamos activadas. No estamos completamente seguros de si se necesita una velocidad de fotogramas objetivo para que el juego active el sombreado de velocidad variable, por lo que lo dejamos habilitado en caso de que WoW lo necesitara. Sin embargo, para propósitos de prueba, poder predecir qué se renderizará y cómo es importante, así que desactivamos estos objetivos.

Primero, veamos las velocidades de fotogramas …

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Podemos ver que la GPU Iris Xe de Tiger Lake que se encuentra en la edición de fines de 2020 del Dell XPS 13 2-in-1 9310 no solo brindó la mejor experiencia, sino que también alcanzó más de 80 fps en el área de inicio de Exile’s Reach sin FXAA y solo un par de puntos porcentuales por debajo de eso con FXAA activado en el ajuste Alto. El Ryzen 7 4800U también obtuvo velocidades de cuadro muy suaves con una distribución más ajustada, pero alrededor de un 12-15% más bajo que la máquina Tiger Lake en promedio.

Mientras tanto, ambos sistemas eran más del 50% más rápidos que la solución gráfica Iris Plus de Ice Lake que se encuentra en el Core i7-1065G7, independientemente de la configuración AA. La GPU integrada Iris Plus perdió alrededor del 10% de su rendimiento general, en comparación con las caídas porcentuales de un solo dígito de las otras dos. Iris Xe de Tiger Lake fue particularmente impresionante, y no cedió casi nada por un AA efectivamente libre.

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gráfico wow lago de hielo

Parece que ninguna de las plataformas tuvo mucha dificultad para mantener una velocidad de fotogramas constante dentro de World of Warcraft, al menos en el área de inicio. Sin embargo, esperamos que esto cambie en áreas más concurridas, y a medida que la gente vaya y venga, lo que requiere que el juego cargue otro modelo y activos asociados. Aún así, este es un rendimiento bastante bueno para la suavidad. Si bien la Dell XPS 13 con Ice Lake Core i7-1065G7 se quedó atrás de los otros dos sistemas, los gráficos integrados de Ice Lake aún no mostraban ningún tartamudeo.

El Core i7-1165G7 y el Ryzen 7 4800U obtuvieron resultados muy similares, aunque el sistema Intel tuvo algunos picos y valles más. En general, el sistema Ryzen, aunque un cabello más lento con FXAA habilitado, tuvo una experiencia un poco más consistente. Solo un fotograma tomó más de 30 milisegundos, que es nuestro umbral de “maldad”. Debido a que WoW es un juego solo en línea sin puntos de referencia enlatados, no hay forma de tener en cuenta la variación más que capturar una gran cantidad de datos. Cualquier inconsistencia en las velocidades de cuadro que observamos sería completamente invisible para los jugadores, ya que ninguno de los sistemas que probamos tenía un panel de alta frecuencia de actualización.

Conclusiones de la experiencia WoW con VRS

El sombreado de tasa variable es una tecnología más nueva para la mayoría de los desarrolladores. El quid de la cuestión es que los estudios de juegos todavía están jugando con eso, tratando de descubrir cuál es la mejor manera de aplicar esta técnica a las áreas de un mundo de juegos. La mejor aplicación es aquella en la que no tendrá un efecto tremendo en la calidad visual, pero aún así recupera parte del rendimiento perdido dedicado a sombrear completamente áreas que los jugadores ni siquiera mirarán. Blizzard abordó esto de dos maneras: habilitándolo solo cuando el rendimiento se vio afectado y limitando las áreas que se vieron afectadas. wow astanar

El resultado de nuestra experiencia fue bastante sólido en una variedad de hardware integrado. Los gráficos Vega integrados de Ryzen hicieron un buen trabajo al dibujar WoW y funcionaron relativamente bien, incluso sin el soporte de VRS. El procesador integrado Iris Plus en el Core i7-1065G7 también ofreció un rendimiento bastante consistente. Sin embargo, el rendimiento saltó a otro nivel en el Core i7-1165G7 y sus gráficos Iris Xe. Parecería que la arquitectura de gráficos Xe más nueva de Intel es bastante potente, al menos en esta configuración, y las velocidades de cuadro respondieron de la misma manera.

Tiene sentido que un juego con millones de suscriptores se pueda jugar con gráficos integrados, pero nos sorprendió lo bien que podría verse WoW. Parece que Blizzard ha hecho un gran trabajo optimizando el motor, y la dirección de arte de dibujos animados del juego asegura que nada caiga en el valle inquietante. Parece que no importa cuán grande o pequeño sea tu sistema, Blizzard ha creado un juego y un motor que pueden hacer Warcraft funcionan muy bien, especialmente en hardware de la generación actual.