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Ventaja de NV35 Doom3

Con el próximo título de Id Software, Doom3, que se avecina en un horizonte no muy lejano, nos hemos estado interesando sinceramente en el nuevo motor de juego de Id. Dado que obviamente se convertirá en una herramienta definitiva en nuestro conjunto de pruebas comparativas, para productos gráficos de próxima generación y artículos relacionados, también estábamos más que interesados ​​cuando nuestros colegas de Anandtech publicaron cifras de referencia preliminares en su artículo de lanzamiento de la GeForce FX 5900 Ultra. Las puntuaciones representadas aquí mostraron una ventaja significativa tanto para la NV35 como para la NV30, en comparación con los productos Radeon 9700 y 9800 de ATi. Seguro que despertó nuestro interés y decidimos preguntarle a NVIDIA qué pensaban que podía atribuir a la fuerza obvia de la GeForce FX, al menos actualmente, con Doom3.

La respuesta que obtuvimos del gerente senior de relaciones públicas, Brian Burke, fue “UltraShadow” … Parece que los efectos avanzados de iluminación y sombreado de Doom3 suponen una gran carga en el flujo de gráficos y NVIDIA siente que la tecnología UltraShadow es una clara ventaja en su arquitectura frente a otros productos del mercado. Realizamos una rápida sesión de preguntas y respuestas con Brian, sobre el tema de UltraShadow y Doom3, así como su impacto relativo en el rendimiento en los títulos de juegos de próxima generación, que también utilizarán el motor Doom3. Antes de profundizar aquí, le sugerimos que eche un vistazo al resumen técnico UltraShadow de NVIDIA, si necesita un curso de actualización sobre la tecnología.

Preguntas y respuestas de UltraShadow con NVIDIA

¿Podría ser esto lo que actualmente le da a NVIDIA la ventaja Doom3?


Si la tecnología UltraShadow es una característica de “asistencia de hardware” que los programadores de Id han aprovechado, ¿de qué manera la arquitectura de hardware realmente mejora las capacidades de este método de “Z-Cull” para sombras? ¿Existe algún tipo de registro o mecanismo programable dentro del chip que permita al desarrollador definir sus parámetros de plano de recorte? ¿Existe un búfer de memoria para almacenar en caché esta información, con respecto a lo que se supone que debe procesarse y lo que no? ¿Puede definirnos mejor en qué se diferencia su chip desde una perspectiva de hardware, frente a ATi, en este sentido?

Modificamos nuestra arquitectura de GPU para poder procesar métodos de límites de profundidad. Estos métodos son llamados por la API “depth_bounds” que presentamos a los desarrolladores @ GDC. Cuando se invoca, estos métodos proporcionan la información necesaria para que nuestras GPU con UltraShadow eliminen los píxeles de sombra más allá de las restricciones establecidas por los límites de profundidad. Implicó modificaciones a varias unidades dentro de nuestras GPU.

Esta tecnología está actualmente pendiente de patente por NVIDIA y, como tal, sería difícil para ATI proporcionar el mismo beneficio sin violar la IP de NVIDIA. Esta tecnología supera los avances como la plantilla de dos caras y los planos de clip, que son compatibles con las GPU ATI R3xx y NVIDIA GeForce FX. El beneficio depende de la escena y el número de luces, pero puede llegar hasta el 30% en algunos casos.

¿En qué se diferencia la API “depth_bounds” del método de selección del plano de recorte con respecto a la optimización de la representación de sombras?

Un plano de recorte selecciona según la geometría que está renderizando. Los límites de profundidad prueban los fragmentos de clip basados ​​en el valor de profundidad del pixel
en el frame buffer
.

Dado que NVIDIA presentó esta API a los desarrolladores en GDC y se implementó en Doom3, ¿podemos esperar que otros desarrolladores también hagan uso de la tecnología?

Si. El motor de Doom 3 tendrá licencia para muchas empresas, lo que ayudará. UltraShadow está expuesto en Open GL en este momento a través de “EXT_depth_bounds_test”, una extensión de múltiples proveedores. Estamos trabajando para incorporarlo a Direct X. También ya está en el juego. Secuestrado, de Contraband Entertainment.

¿Sería posible que otro chip gráfico de la competencia de alguna manera, de otra manera, acelerara una llamada de “límites de profundidad” o eliminara píxeles de sombras adicionales más allá de las restricciones de límite de profundidad?

Quizás, a través de algún proceso que aún no se ha inventado.

¿Hay alguna degradación perceptible de la calidad de la imagen con la invocación de UltraShadow?

No, simplemente elimina el procesamiento innecesario. Eso no afecta la calidad de la imagen, solo hace que se renderice más rápido.


Así que ahí lo tienes. Quizás aquí es realmente donde brillará la NV35 o quizás es solo que ATi aún no ha comenzado a optimizar su rendimiento Doom3, en sus controladores actuales. De cualquier manera, el hecho de que Doom3 haga uso de la tecnología “UltraShadow” de NVIDIA, es sin duda un impulso muy positivo para esta nueva característica que están evangelizando con los desarrolladores de juegos. Tendremos que esperar y ver en los próximos meses cómo cambia el panorama con respecto a los niveles de rendimiento de Doom3 entre los campos de NVIDIA y ATi.

Por cierto, también le enviamos un correo electrónico a John Carmack, solicitando su comentario sobre todo este tema de UltraShadow en su nuevo motor de juego. Con suerte, John encontrará tiempo en su apretada agenda para responder a nuestras preguntas y, si es así, sin duda volveremos aquí con una actualización. ¡Así que mira este espacio!

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