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Starcraft 2: Wings of Liberty revisado

Han pasado más de 12 años desde Barco de estrellas lanzado, y las expectativas para la secuela han sido bastante altas *. Bueno, la muy esperada secuela, Starcraft 2: Wings of Liberty, está aquí y nos hemos tomado el tiempo para jugar a través de la campaña, probar varios niveles de dificultad y abordar la inteligencia artificial humana y de la computadora en el modo multijugador. La experiencia de un jugador en SC2 es bastante diferente a la del juego multijugador; examinaremos los dos por separado.

Primero, una nota sobre DRM. Starcraft 2 utiliza un sistema DRM similar a Steamworks: se requiere una conexión en línea al instalar el juego por primera vez, pero el juego se puede jugar sin conexión en cualquier momento posterior. Si no puede encontrar una conexión a Internet, el juego te lo notificará que el juego y los logros en línea no estarán disponibles.

Gráficos y sonido

Uno de los aspectos más importantes de la construcción de una secuela es mantener el siempre esquivo ‘look-and-feel’ del título anterior sin desviarse a la banalidad o perder el contacto con los elementos del juego que más les gustaba a los jugadores, en nombre de reinventarlo todo. . Starcraft 2 logra este equilibrio a la perfección; si has jugado al juego original, te sentirás como en casa con la interfaz de usuario y el estilo gráfico del juego.

Ese es un Terran Command Center de SC1 a la izquierda y la versión de SC2 a la derecha.

No son solo los gráficos del juego los que recuerdan a Starcraft I, muchos de los efectos de sonido fueron diseñados con el original firmemente en mente. Hay un efecto psicológico sutil aquí que ha sido empleado por secuelas; sus ojos y oídos a menudo recuerdan que usted son jugando Starcraft, con todas las asociaciones positivas que engendra el pensamiento. Escuchar el estallido del cañón de choque de un tanque de asedio seguido inmediatamente por el sonido de sus objetivos haciendo * splat * nunca, nunca, pasa de moda.

La voz del juego mezcla de manera similar lo nuevo con lo familiar. Si bien los actores de voz no son idénticos, Blizzard mantuvo intactas la actitud y la entonación de la mayoría de las unidades: los conductores de SCV todavía suenan como buenos chicos, el conductor del tanque de asedio realmente necesita tomar algunos valium, y el operador de Medivac recuerda lo genial, recogió la voz de la nave de descenso de Starcraft. Robert Clotworthy y James Harper vuelven a dar voz a Jim Raynor y Arcturus Mengsk, respectivamente, pero los nuevos actores encajan perfectamente. Tricia Helfer reemplaza a Glynnis Talken como Sarah Kerrigan y hace un buen trabajo, incluso si los fanáticos hubieran preferido quedarse con la Sarah original.

Fantasma del pasado: Sarah Kerrigan, antes de su infestación (~ 2499)

También es de destacar la banda sonora del juego. El Starcraft original evocaba una mezcla similar a la de Firefly de alta tecnología y el Viejo Oeste antes de que este último fuera siquiera un destello en los ojos de Joss Whedon. En SC2, la banda sonora impenitente de rockabilly del juego es cortesía de una máquina de discos montada en la cantina de Hyperion, donde las cubiertas incluyen: Sweet Home Alabama, Dim Lights, Thick Smoke y Loud Loud Music, Suspicious Minds, y nuestro favorito: A Zerg Escopeta y tú.

Evaluado estrictamente en sus propios términos, el motor del juego es flexible y hermoso. Los niveles de detalle se escalan bien y se pueden personalizar; los jugadores que opten por lo último encontrarán que el juego anota de manera útil si cada característica hace hincapié en la CPU o la GPU. Las capturas de pantalla a continuación detallan algunas de las diversas opciones de detalle y su efecto en la calidad visual.

Primero, vamos a demostrar varios niveles de detalle mientras mantenemos la calidad de la textura constante en calidad Ultra.

Detalle bajo Detalle medio
Alto detalleUltra Detalle
Desde la esquina superior izquierda: bajo, medio, alto y ultra detallado

En el modo de bajo detalle, las sombras se reducen a manchas, la mayor parte de la diferenciación del terreno desaparece y no hay adornos decorativos variados ni toques realistas; los árboles, por ejemplo, no se balancean. La paleta de colores también es claramente diferente. El mayor salto con diferencia es de bajo a medio; este paso cambia todo el aspecto del juego. De Medio a Ultra, los cambios son sutiles: observe los árboles y el suelo para ver cómo cambia y suaviza la representación de sombras a medida que aumentamos los detalles gráficos. Los detalles del terreno son un poco más claros en el modo Ultra, aunque tuvimos que hacer zoom varias veces antes de poder detectar las diferencias de manera confiable.

En el siguiente conjunto de imágenes, mantenemos el nivel de detalle del juego estable (bajo) y cambiamos la calidad de la textura. El orden, empezando por la parte superior izquierda, es bajo, medio, alto, ultra.

Detalle bajo Detalle medio

Alto detalle Ultra Detalle

Desde arriba a la izquierda: bajo, medio, alto, ultra. Al examinar nuestra torre de sensores, nuevamente notamos una diferencia considerable entre la calidad Baja y Media. Los detalles bajos no parecen inusuales para un juego escrito en 2003, mientras que el medio agudiza las cosas considerablemente. De medio a alto agudiza aún más las texturas, mientras que de alto a ultra las ajusta casi a la perfección. Dado que SC2 recomienda una tarjeta de video con al menos 512 MB para High y 1GB para Ultra, las texturas Ultra probablemente no estén comprimidas.

Tenga en cuenta que se pueden personalizar otras opciones de detalles para adaptarse a sus preferencias y tendrá una idea de lo fácil que es ajustar Starcraft para que funcione bien en su sistema. Los jugadores con sistemas más lentos deben tener en cuenta que la campaña para un jugador es en realidad más difícil en la tarjeta de video que el multijugador: los mapas en un jugador son considerablemente más detallados. Felicitaciones a Blizzard por construir un motor bien escalado que debería permitir que una amplia gama de computadoras jueguen.