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Se anuncian las aplicaciones móviles más descargadas en 2022

La firma de investigación de mercado Social Peta ha publicado un nuevo informe basado en datos de la primera mitad de 2022. Este informe destaca cómo han pasado seis meses para el mercado de juegos y aplicaciones móviles.

¿Qué sucedió en la industria de aplicaciones y juegos móviles en la primera mitad de 2022? Como respuesta a esto SocialPetaRevisión de marketing de aplicaciones y juegos móviles del primer semestre de 2022ha publicado su contenido y ayudará a las personas que trabajan en la industria de juegos y aplicaciones móviles en la globalización de sus productos. importante informaciones previsto.

Este documento técnico es una integración de los conocimientos de la industria de docenas de empresas, incluidas Snapchat, Chartboost, Liftoff, Vungle, Udonis, Mobidictum, Game Factory y más. Este en la primera mitad del año Un análisis preciso de los datos de la industria de juegos y aplicaciones móviles y pronósticos de tendencias futuras, datos de marketing móvil global, observación de regiones populares, publicidad de canales de precisión, costo del presupuesto de publicidad y basado en análisis de aplicaciones y juegos móviles populares.

Descripción general de los datos del mercado publicitario global

  • Ha habido una disminución aproximada del 30 % en el total de creatividades de juegos móviles. en juegos móviles ligeros reportó un aumento anual.
  • Número total de anunciantes de aplicaciones móviles globales en enero de este año como 83.400 cayó a un mínimo histórico, con los anunciantes de juegos móviles permaneciendo en alrededor del 22,65%.
  • Datos del mercado publicitario: si bien la cantidad total de anuncios disminuyó en aproximadamente un 30 %, en los mercados T2 y T3 Ha habido un aumento significativo en los anunciantes.
  • 1S 2022, con una disminución de aproximadamente un 30% interanual 15,8 millones juego móvil creativo. Por región, Oceanía y Europa informaron tendencias a la baja en el número de anunciantes, y todas las demás regiones aumentaron significativamente los anunciantes en los mercados T2 y T3.
  • Disminución en Europa y América y aumento en la región de Asia-Pacífico: aprox. una caída del 30% existe
  • Primer semestre de 2022, más de 4 millones de creatividades, un 27 % menos año tras año para aplicaciones móviles (no juegos) y un 6,24 % más año tras año más de 130.000 el anunciante ha visto.
  • Europa, América y China (continental) en anunciantes de aplicaciones, 44 % interanual en China (continental), 15% anual en Europa y América del Norte reportaron una disminución anual significativa del 22%. Otras regiones de Asia-Pacífico (excluyendo China continental) vieron un aumento significativo en el número de anunciantes de aplicaciones. Entre estos, las regiones chinas de Hong Kong, Macao y Taiwán también tienen un número anual estimado de anunciantes. aumento del 40% ha mostrado.

Gráficos de descargas, ingresos y anuncios de la App Store

Las mejores prácticas han sido principalmente dispositivos, compras y aplicaciones sociales.

Resumen global de marketing de aplicaciones móviles en diferentes países/regiones

La segunda parte del informe se centra en una descripción general del marketing de aplicaciones y juegos móviles en países o regiones populares de todo el mundo.

  • Análisis del mercado regional: Los anunciantes de juegos móviles hipercasuales y de rompecabezas representan más del 40% de los EE. UU. en los EE.UU juego hipercasual y de puzles los anunciantes juntos constituyen el porcentaje más alto de más del 40%. En términos de creatividades totales por tipo de juego, tiene la mayor cantidad de contenido, incluidos juegos hardcore, SLG y juegos de combinar 3.
  • En términos de descarga, hipervínculo basado en IP de juegos de PC juegos casuales y juegos móviles, especialmente [Diablo Immortal] y [Apex Legends Mobile] era relativamente superior. En términos de ingresos, los juegos de combinar 3 y los SLG son más fuertes.
  • Las aplicaciones de lectura tenían una cantidad extraordinaria de creatividades y Tik Tok Dominó el mercado estadounidense.
  • La creciente demanda de entretenimiento pan global ha llevado al rápido crecimiento del mercado de ficción en línea. En los EE. UU., las creatividades de aplicaciones de lectura aumentaron más del 6 % año tras año, y los anunciantes de aplicaciones comerciales de oficina aumentaron un 12,90 %. porcentaje más alto ha creado. Los anunciantes de aplicaciones de noticias, lectura y clima representaron alrededor del 1%, mientras que las creatividades representaron alrededor del 8%.

Costo:

  • Había una competencia feroz en la publicidad global y EE.UU tuvo el mayor costo de publicidad. De todos los países/regiones, Estados Unidos tiene el costo de publicidad más alto para juegos móviles, con un CPM promedio de $27,54, un CPC de $4,22 y un CTR de 1,16%. Además de los EE. UU., el CPM es de $25 en 5 países/regiones, incluidos Australia, Japón, Hong Kong (China) y Corea del Sur. se ha excedido.
  • tus juegos de movil anuncio publicitario costos ha aumentado. El CPM fue de $19,31 en promedio, un aumento del 18 % en comparación con el mes anterior, el CPC fue de $2,57, una disminución del 3 % en comparación con el mes anterior, y el CTR fue de un promedio de 1,48 %, un aumento del 7 % en comparación con el mes anterior. el mes anterior.
  • El CPM de la aplicación móvil aumentó un 64% en comparación con el mes anterior, y el CPM de 3 países superó los 10 dólares. En general, el costo publicitario de las aplicaciones móviles siguió aumentando en el primer semestre de 2022, con un CPM promedio de un 64 % más que el mes pasado. $9.16 El CPC promedio fue de $0,93, un 181% más que el mes anterior, y el CTR% promedio aumentó un 22% en comparación con el mes anterior a 2,74%. EE. UU. tiene el costo publicitario más alto para aplicaciones móviles, con un CPM promedio de $11.88, un CPC de $1.8 y un CTR de 2.79%. Tres países/regiones, incluidos Australia y Singapur, tienen un CPM de más de $10. Singapur es el país con el costo de publicidad más alto en la región de Asia-Pacífico. Corea del Sur y Japón siguió.

Tendencias publicitarias

  • juegos casualesfue la clave para los creativos.
  • Juegos móviles de estrategia: Las creatividades están diseñadas para hacer que los juegos sean más fáciles de jugar para atraer a más espectadores a medida que se descargan.
  • Las creatividades lanzadas en la primera mitad de 2022 a menudo están diseñadas con un juego ligero y son “menos difíciles de comenzar” y “agradable“trató de atraer a más jugadores con sus características.
  • A medida que aumentan las demandas globales de entretenimiento panorámico, los videos cortos transmisión en vivolas plataformas de entretenimiento han experimentado una seria revolución TikTok, Bigo Live y otras aplicaciones de videos cortos y las plataformas de transmisión en vivo han cambiado la posición dominante de las metaplataformas, creando un feroz conflicto entre miles de plataformas de transmisión en vivo. a la competencia ha causado.

Tendencias de la industria de aplicaciones y juegos móviles

  • Los juegos móviles de alto presupuesto y calidad están creciendo y lanzando una nueva era de juegos móviles. Activision ha anunciado que en la primera mitad de 2022, “Call of Duty: Warzone” se convertirá en una nueva versión móvil AAA. Apple seleccionó el juego móvil “Genshin Impact” para mostrar el rendimiento del producto durante el evento de lanzamiento de su nuevo producto esta primavera, y el juego está etiquetado como “Juego AAA” en las diapositivas. En el futuro, produce juegos móviles AAA y anuncia sus planes para llevar la experiencia de juego de PC a dispositivos móviles. más Se espera que surja la compañía de juegos.
  • Los juegos móviles de ACGN han evolucionado aún más y se han convertido en una sensación mundial. “Impacto Genshin” continuó encabezando todos los juegos móviles globales. El primer día después de su lanzamiento, la versión japonesa de “Arknights” encabezó las listas de juegos gratuitos de la App Store, y sus eventos en el juego fueron muy apreciados. Según la versión china de Taptap, “ACGN etiquetados como” artículos y planeados para su lanzamiento más de 145 el juego existe.
  • Para evitar una competencia feroz, la globalización de las aplicaciones debe buscar nuevas oportunidades en el mercado T3 El mercado T3 ha acelerado la construcción de infraestructura digital después de COVID-19. Muchas tecnologías financieras en el mercado T3, comercio electrónicointeracción social y entretenimiento, juegos e industrias similares empezó a llamar la atención. Por ejemplo, el negocio de tecnología financiera de México ha crecido rápidamente hasta convertirse en uno de los sistemas de tecnología financiera más grandes de América Latina, gracias a la gran demanda y al fuerte apoyo del gobierno a los servicios de tecnología financiera.
  • Desde que el concepto de Metaverse se convirtió en una sensación, todos los días un nuevo “metaverso” se publicó la aplicación. Desde noviembre de 2021 hasta enero de 2022, hubo 552 aplicaciones etiquetadas como “metaverso”. Sin embargo, estas aplicaciones eran ásperas y rápidas, y no había una definición oficial de aplicaciones de metaverso. Por lo tanto, las aplicaciones sociales de metaverso todavía son en una etapa muy temprana se encuentra. Sin embargo, hay una gran brecha que debe llenarse para que tenga un gran potencial de ganancias o se vuelva popular.

Los datos de este informe se basan en más de 90 plataformas de marketing móvil en todo el mundo y un total de más de 1.200 millones Cubre 72 países/regiones en todo el mundo con creatividad de marketing móvil. Para obtener más información sobre los datos de la industria y las oportunidades de crecimiento para juegos y aplicaciones móviles el informe completo tú puedes descargar.

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