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NVIDIA Cg y entrevista con David Kirk, científico jefe


El campo de los gráficos 3D se está volviendo un poco más interesante en estos días. La competencia se está calentando a lo grande, con una gran cantidad de jugadores que buscan desafiar al omnipotente 3D Graphics Giant, NVIDIA. Con ciclos de diseño de 6 meses para productos de próxima generación, NVIDIA parecía empeñado en dominar el mundo. Algunos competidores estaban saliendo del espacio del consumidor de gama alta o se estaban derrumbando por completo. Ciertamente, durante un tiempo, NVIDIA estuvo casi mostrando una precisión quirúrgica “similar a la de Microsoft”, en la forma en que estaban innovando nuevos productos que dejaron boquiabiertos a la competencia.

Sin embargo, a diferencia de Microsoft, el arsenal de armas de NVIDIA se basa en gran medida en el hardware, específicamente el silicio y la PCB que constituyen el corazón y el alma de la línea de productos GeForce. Como resultado, la innovación continua ciertamente puede hacer grandes avances en el rendimiento y las características, pero al final del día, esas señales solo pueden mover esas texturas y polígonos tan rápido o con un mínimo de detalle, antes de que la física simple se active. Por otro lado Por otro lado, parte de la verdadera fortaleza de NVIDIA siempre ha estado también en el software. Históricamente, la arquitectura “Unified Driver” de la compañía les ha valido altas calificaciones por su estabilidad, eficiencia, rendimiento y conjunto de características.

Como hemos visto en el pasado, 3D Graphics es un panorama en constante cambio. El reciente movimiento hacia GPU programables ha preparado un nuevo campo de juego en el que ATi, Matrox y 3D Labs han considerado oportuno competir. Entonces, con el lado del hardware que se está poniendo peligroso y la competencia se está calentando con Radeons y Parhelias, ¿cuál crees que podría ser el próximo movimiento de NVIDIA? Si adivinó el software, estaría en lo cierto.

Hoy, NVIDIA acaba con su nuevo lenguaje de programación de gráficos para la comunidad de desarrolladores, denominado “Cg”. Aunque el usuario final promedio probablemente nunca tendrá la oportunidad de utilizar esta nueva herramienta, promete abrir un mundo completamente nuevo con respecto a los gráficos 3D de próxima generación para juegos.

Programación CG, C para gráficos

Lenguaje de programación de gráficos 3D de alto nivel

Lenguaje de gráficos de alto nivel estándar de la industria

Desarrollado por NVIDIA con la participación de Microsoft

100% compatible con DirectX 9 High Level Shading Language

Entorno de desarrollo completo que incluye compilador y herramientas

Optimizado para las GPU más potentes del mundo

Emite programas de sombreado DirectX u OpenGL

“Arquitectura unificada del compilador”

Todavía permite el acceso a hardware de bajo nivel

Componentes del compilador de claves de código abierto

Genera el código más rápido y óptimo para las GPU NVIDIA

Asegura una optimización creciente a través de la compatibilidad hacia adelante

Funciona con TODAS las GPU programables que admiten DirectX 8 u OpenGL 1. 4

100% compatible con Microsoft HLSL

El compilador NVIDIA Cg es compatible con DirectX 8, 9 y OpenGL


El concepto es sencillo y el mensaje que la gente de marketing de NVIDIA intentaba transmitir es claro. NVIDIA “Cg” es muy parecido al lenguaje de programación “C” pero para gráficos 3D. La ventaja clave del lenguaje en sí, es que es un lenguaje de programación de “alto nivel” que permite al desarrollador sintetizar grandes funciones complejas con una simple cadena de comandos, eliminando así miles de líneas de código, además de optimizarlo para su procesamiento a través de las capas DirectX u OpenGL y finalmente a la GPU.

Renderizado final – NVIDIA Bot


Comandos CG utilizados en varios efectos: haga clic en la imagen

“Walker” de NVIDIA: haz clic en la imagen

Entonces, como puede ver, hay algunos efectos muy complejos que se pueden hacer con Cg, con una cantidad mínima de codificación. Esto debería, según todas las indicaciones, acelerar el tiempo de desarrollo de manera significativa, así como acelerar el proceso de depuración. También permitirá al desarrollador de juegos más pequeño y menos sofisticado tener acceso a un conjunto de efectos visuales de alta gama que, de lo contrario, tendrían que codificar manualmente. Este enfoque simplificado de la programación de gráficos 3D debería abrir literalmente un mundo de nuevos desarrollos y detalles visuales, que de otro modo habría tardado años en madurar. Francamente, es casi como si, con la llegada del “motor de sombreado programable”, este enfoque de la programación de gráficos 3D fuera inevitable. La mera “masa crítica” que tiene NVIDIA en Ingeniería de Software, la llevó a la industria mucho antes.

Cg – compilador de código abierto

Otra consideración importante que viene junto con un lanzamiento de arquitectura de software importante, en la comunidad de desarrolladores, es la rápida adopción del producto. Dicho esto, qué mejor manera de lograr que más desarrolladores trabajen con sus nuevas herramientas que haciendo que las cosas sean de código abierto y sean compatibles con el hardware estándar de la industria que ya está disponible. Los desarrolladores de juegos pasan muchas horas de trabajo adaptando y adaptando para funcionar de manera eficiente en varias plataformas de gráficos 3D. El nuevo compilador Cg de NVIDIA promete ofrecer un “código altamente optimizado para las GPU más potentes del mundo”. En resumen, el Cg Run Time Compiler optimizará el código para que se ejecute en cualquier GPU principal, desde una GeForce4 hasta una Radeon 8500, R300, Kyro II o la próxima Matrox Parhelia.

¿Qué significa toda esta nueva tecnología de programación de gráficos 3D para el usuario final medio? Bueno, en resumen, gráficos y efectos 3D más avanzados, con tiempos de desarrollo más cortos. La siguiente pregunta que tuvimos aquí fue, ¿qué le hace esto al panorama del hardware de gráficos 3D ahora y qué depara el futuro para la próxima generación de GPU?

Pensamos en preguntarle a alguien que estuviera un poco más informado sobre este tema que nosotros, así que nos contactamos nada menos que con el científico jefe de NVIDIA, David Kirk.

¡Una entrevista de HotHardware con el científico jefe, David Kirk de NVIDIA!