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Manos y ojos en el sistema Oculus Rift VR

Hace un año, en PAX Prime 2012, Oculus Rift fue una fusión de electrónica, apenas más que una idea y literalmente unida con cinta adhesiva. Incluso entonces ofreció una demostración impresionante con una versión jugable optimizada para realidad virtual Id Software’s Doom 3. que diferencia hace un año.


Oculus Rift, alrededor de 2012 en PAX Prime

Este año, la PAX Prime 2013 Oculus VR tuvo un stand completo y una docena de estaciones para que la prensa y los fanáticos vieran la última generación de la tecnología Oculus Rift. Y claramente el entusiasmo y la emoción por Oculus Rift está explotando. La fila para probarlos estuvo densamente llena durante la totalidad del espectáculo.

La cinta se ha ido y el Oculus Rift parece mucho más parecido a un producto final pulido. Tiene una pantalla mejor que su predecesor y ahora ofrece una experiencia de realidad virtual de 1080p completa, pero por lo demás, es probable que lo que hay debajo del capó se mantenga sin cambios. “Este todavía no es el hardware final, por supuesto, pero nos estamos acercando mucho”, explica Nate Mitchell, vicepresidente de producto de Oculus VR (y mi guía turístico de Oculus Rift).

Este año, Oculus VR mostró dos nuevas demostraciones: una con una versión especial del disparador mecánico gratuito en línea. Hawkeny otro con un título de carreras.

Primero fue Hawken. Y dejemos esto fuera del camino ahora mismo: es nada menos que increíble jugado con Oculus Rift. Gire la cabeza dentro de la cabina del robot virtual y verá la pared de la cabina detrás de usted. Mire hacia abajo mientras dispara sus reactores de salto para volar, y realmente puede sentir un tinte de “cosquillas en la barriga” como si estuviera en un ascensor.

Esto resalta la importancia de que los desarrolladores adopten Oculus para crear experiencias verdaderamente optimizadas para la realidad virtual. Oculus Rift no pretende ser solo una pantalla y un detector de movimiento para mejorar la apariencia libre en tus juegos.

“Para obtener la mejor experiencia, es necesario crear un juego que aproveche Oculus Rift. Por ejemplo, en un juego de roles, al abrir tu inventario generalmente aparece una pantalla tipo muñeca de papel. Esto está bien en un monitor estándar. Pero en el Rift, si la pantalla de inventario no estuviera diseñada para una experiencia de realidad virtual, sería simplemente una pantalla plana justo frente a tu cara. Pero si el juego se desarrolló para aprovechar las ventajas de Oculus, es posible que solo puedas mirar tus manos y ver lo que llevas “.

Mi experiencia con Hawken También destacó una ‘limitación’ relativamente menor de Oculus, aunque afecta principalmente a los jugadores de PC: sería más difícil usar un mouse y un teclado mientras se usa un Oculus. Un dispositivo más táctil y contenido (un controlador de juegos, un volante, un controlador de movimiento, etc.) probablemente sea la mejor arma de elección para emparejarlo.

El siguiente fue una demostración de carreras no interactiva: una versión optimizada de Oculus de iRacing, donde podría simplemente sentarme y disfrutar del viaje.

Sporting The Rift, Pax Prime 2013

Aunque la demostración de iRacing no generó una “sensación” física de las carreras (por ejemplo, no podía sentir la aceleración), fue una experiencia excelente y más natural que jugar en un monitor o un televisor de pantalla grande. Podría mirar a izquierda y derecha, por ejemplo, y usar los espejos retrovisores como en un automóvil normal. Pude ver mejor los coches a mi izquierda y derecha gracias a un campo de visión ampliado (110 grados).

Podría decirse que el Rift está en su mejor momento en los juegos en los que conduces un vehículo y sentado. (No es aconsejable ponerse de pie mientras se usa el Rift porque altera el equilibrio y puede provocar choques de nerds muy embarazosos y posibles lesiones). Además, las simulaciones de vehículos se suelen jugar mejor con un controlador (gamepad, flightstick, rueda, etc.)

Solo puedo adivinar cómo se sentiría hacer un bucle en una simulación de vuelo o un juego de lucha estelar, pero es probable que esté en algún lugar entre “¡Yeehaw!” y alcanzando la bolsa de vómito. (En una nota relacionada, según Mitchell, la versión de Oculus de EVE Online ganó numerosos premios en el E3 y supuestamente fue una experiencia increíble según todas las cuentas). Solo puedo imaginar cómo sería la experiencia de Oculus Rift combinada con uno de los simuladores de carreras de Playseat. , o cuánto más aterrador sería el Oculus Rift para los juegos de terror y supervivencia.

Basado en mi experiencia de Oculus VR con Doom 3 en 2012, sospecho que los juegos FPS (First Person Shooter) podrían ser propensos a hacer que los más sensibles al movimiento entre nosotros se sientan más mareados. Los juegos de FPS tienden a hacer que tu cuerpo (virtual) se mueva más rápido y con menos naturalidad (por ejemplo, ametrallar en círculos) en relación con tus sentidos. En Doom 3, el rápido movimiento circular, los cambios de dirección y el movimiento general hicieron que mi cabeza se sintiera mareada (por falta de una mejor descripción). Pero es importante tener en cuenta que no todos experimentan esto, y probablemente yo pertenezca a la minoría que lo experimenta.

Si bien los juegos son el enfoque clave para el Rift, no se limita solo a los juegos. “Imagine una experiencia de cine totalmente virtual: no solo está viendo una película en la pantalla, por ejemplo, sino que está en un cine viendo una película en la pantalla. Lo que queremos lograr es inmersión al 100% y entregarla a bajo costo “.

¡Desarrolladores, desarrolladores, desarrolladores!

“La tecnología impulsa la innovación de contenido”, explica Mitchell. “Los juegos se han estancado un poco en los últimos años, pero con Oculus hay un montón de innovación esperando a ser descubierta”.

Entonces, ¿qué tan difícil es traducir un juego existente a la experiencia de Oculus, o hacer un juego desde cero?

“Depende completamente del contenido. La integración técnica del Rift es relativamente fácil: de 1 a 2 semanas o incluso más rápida, según el motor. Está creando contenido diseñado para la realidad virtual que es un desafío. Si tiene que reconstruir su interfaz de usuario o menús para la realidad virtual, eso puede involucrar a varios programadores, artistas e incluso diseñadores de juegos. Nuevamente, todo depende del equipo, el proyecto y cómo lo diseñaron. Es una pregunta compleja con una respuesta vaga “.

Hasta la fecha, se han enviado más de 125.000 kits de desarrollador de Oculus VR a nivel mundial, según Mitchell.

Entonces, ¿cuánto costará esta increíble pieza de hardware?

“Estamos apuntando a $ 300. Podría ser $ 200, o podría ser $ 400, pero nuestro objetivo es $ 300 ”, dice Mitchell. “En este momento estamos realmente concentrados en clavar el video. La baja latencia es extremadamente importante, y una vez que logremos las imágenes, veremos a dónde vamos con cosas como el audio y otras funciones “.

Según mi experiencia, el interés de los desarrolladores y el entusiasmo del consumidor exhibido en PAX Prime, el Oculus Rift parece estar definitivamente listo para liderar el camino hacia los juegos de realidad virtual.