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Khronos Group ofrece oficialmente soporte de trazado de rayos a la API de Vulkan

Desde su introducción, la API de Vulkan ha servido como una alternativa a la API de DirectX 12 (DX12) de Microsoft, en todos menos en un aspecto: el trazado de rayos en tiempo real. Eso es, hasta ahora.

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Khronos Group, el desarrollador detrás de Vulkan, anunció que recientemente lanzó la tecnología necesaria para incorporar e integrar el trazado de rayos en su API. Específicamente, el grupo dice que ha lanzado la versión final de las extensiones Vulkan, GLSL y SPIR-V que deberían “integrar sin problemas” el trazado de rayos en su marco Vulkan existente.

Dependiendo de su posición sobre el tema, el anuncio de Khronos Group es bienvenido y un hito importante. Tal como está, la única forma en que los desarrolladores de juegos pueden integrar el trazado de rayos en sus títulos es a través de DirectX Ray-tracing (DXR) de Microsoft, que a su vez está disponible a través de la API DX12 Ultimate de la compañía. Así es como títulos como Control, Shadow of the Tomb Raider y el próximo Cyberpunk 2077 podrán simular funciones relacionadas con el trazado de rayos, incluidos los reflejos del trazado de rayos y las iluminaciones globales.

Lo que hace que las nuevas extensiones de trazado de rayos de Vulkan sean aún más interesantes es que no requieren un núcleo RT dedicado para funcionar, aunque ayudaría. Teóricamente, cualquier GPU podría ejecutar Vulkan RT solo con su núcleo de GPU Compute, pero nuevamente, es poco probable que veamos algún tipo de rendimiento innovador.

En cuanto a cuándo veremos Vulkan RT, todo depende de qué tan pronto los desarrolladores de juegos estén dispuestos a integrar e implementar la nueva API en sus títulos. Por ahora, es poco probable que lo veamos aparecer pronto.

(Fuente: Khronos Group, Techspot // Imagen: Techspot)