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Gabe Newell – un hombre con visión – pads biométricos, servidor de juegos doméstico en Linux, contenido generado por el usuario

Gabe Newell siempre ha sido un jugador importante en el mundo de los videojuegos. Fue el primero en reconocer la necesidad de la distribución digital y brindó las herramientas adecuadas a los desarrolladores independientes para publicar juegos independientes, evitando que los editores impongan sus propios requisitos. Parece que lo que ha planeado es la verdad …

Gabe Newell siempre ha sido un jugador importante en el mundo de los videojuegos. Fue el primero en reconocer la necesidad de la distribución digital y brindó las herramientas adecuadas a los desarrolladores independientes para publicar juegos independientes, evitando que los editores impongan sus propios requisitos. Parece que lo que está planeando es un verdadero terremoto en el mundo de los juegos y el entretenimiento. Gabe ha identificado los problemas más importantes del mercado y quiere introducir sus propias soluciones, como pads con medidas biométricas, tres tipos de consolas, o más bien PC de entretenimiento con Linux. También pone mucho énfasis en el contenido generado por el usuario (UGC) y quiere brindar herramientas para que las personas puedan configurar sus propias tiendas de juegos.

The Verge publicó una entrevista extremadamente interesante con Gab Newell, en la que el director de Valve revela muchos de sus planes para el futuro, y estos tienen una base muy amplia en varias direcciones y de hecho tienen la oportunidad de revolucionar el entretenimiento electrónico, si pueden. ser implementado. Intentemos resumir la información más importante de la entrevista. Comencemos con la información sobre la consola planificada en la que se ejecutará Steam.

Consola, en realidad consolas Steam

En primer lugar, no habrá uno, sino tres tipos de consolas divididas en las categorías de bueno, mejor, mejor. La primera solución es un dispositivo muy barato y, si lo entiendo correctamente, se supone que se encarga principalmente de la transmisión desde otra fuente. El dispositivo del medio está más cerca de lo que se ha mencionado hasta ahora: la consola Steam. Se hará estrictamente con el diseño de Valve, se ejecutará en Linux, probablemente no tendrá una unidad óptica. Como diferentes fabricantes tenían diferentes ideas sobre cómo mejorar el diseño original, añadiendo equipamiento, pero al mismo tiempo aumentando el precio y tamaño del dispositivo, se creó un tercer compartimento, donde no hay límite al precio ni a lo que podemos encontrar. dentro. Todo dependerá de los fabricantes. Si bien se espera que estos proyectos se ejecuten en Linux de forma predeterminada, Gabe señala que no tiene la intención de implementar ninguna medida de seguridad contra la instalación de Windows, y que si alguien quiere hacerlo por su cuenta, podrá hacerlo.

Hogar, versión local de OnLive

El segundo concepto que se relaciona directamente con la consola es el servidor de juegos y entretenimiento. Se supone que se basa en el hecho de que el apartamento tiene una computadora central que es realmente poderosa en sus especificaciones. Comparte la imagen de forma inalámbrica en muchos monitores y televisores dentro de una casa / apartamento usando Miracast o Shield de Nvidia. De esta manera, dependiendo del estado de ánimo, las necesidades y el tipo de juego que se esté jugando, podemos sentarnos frente al televisor en la sala de estar o frente al monitor en el escritorio. Sin embargo, esto no es el final, en un futuro cercano una computadora podrá transmitir la imagen de forma inalámbrica a 8 pantallas, pero serán 8 juegos diferentes al mismo tiempo. Esto significa que una computadora manejará 8 juegos diferentes y 8 controladores diferentes, es decir, 8 personas podrán jugar diferentes títulos en diferentes salas, pero solo habrá una computadora. Es cierto que difícilmente puedo imaginar que serían títulos muy exigentes, como Far Cry 3 o Crysis, o más bien futuros equivalentes de estos títulos, pero no olvidemos que los juegos casuales son cada vez más populares. Lanzar 8 equivalentes de Angry Birds hoy no sería difícil para una computadora capaz de ejecutar Far Cry 3 con el máximo de detalle. De todos modos, según Gabe, apuntará a centralizar el entretenimiento en el hogar, lo que en mi opinión tiene sentido.

Nuevos tipos de controladores

Desde el principio, tenía curiosidad sobre cómo Gabe iba a refinar los controladores de tal manera que no fueran solo versiones extrañas y más voluminosas de lo que tenemos hoy. Como señala el propio Newell, la mayor capacidad la proporcionan nuestras manos y dedos. Podemos usarlos para ejecutar la mayoría de los comandos al mismo tiempo. En este sentido, usar otras partes del cuerpo, como los brazos, para controlar el juego es un paso atrás similar a cambiar de una conexión permanente a un módem de acceso telefónico. Sí, puede aumentar la participación en el juego de esta manera, pero la interacción no se vuelve más compleja, como mucho más intuitiva. Gabe no descarta que se haya quedado sin ideas sobre cómo usar este tipo de interacción, pero estoy de acuerdo con él. Si bien Kinect funciona bien en títulos específicos, como los juegos de baile, no es adecuado para juegos que requieren un control rápido y preciso. Entonces, ¿qué se le ocurrió al director de Valve?

Bueno, una forma de aumentar aún más el ancho de banda entre el jugador y el juego en sí es agregar mediciones biométricas a controladores probados, es decir, información que se transmite al menos parcialmente sin nuestro conocimiento. Newell no da ningún ejemplo, pero lo que se puede leer de la mano es la conductividad de la piel o el ritmo cardíaco, que pueden representar varios estados emocionales del jugador. ¿Cómo podría usarse esto en la práctica? Me vienen a la mente dos ejemplos: en los juegos de aventuras, especialmente en los juegos en los que puedes asustar al jugador. El segundo ejemplo es apuntar con un rifle de francotirador. En lugar del sistema flotante de visión suave incorporado en el juego, que se supone que refleja la dificultad de disparar a largas distancias, puedes usar la estimulación del jugador. El pulso rápido hace que la vista flote más y muestre disparos en condiciones difíciles, con prisa y con emociones, pero la calma del jugador estabiliza la vista y permite disparos más precisos, como en el caso de contener la respiración. Probablemente Gabe tenga ideas incluso mejores que las mías, que aún no ha compartido con nosotros. Además, también menciona el seguimiento ocular, pero no como un método de control en sí mismo.

Teoría “científica” de la diversión

Por cierto, las mediciones biométricas están justificadas por la teoría de la diversión que los juegos han sido desarrollados por Valve, con el fin de responder a la pregunta de qué es mejor para los jugadores. Según Newell, el juego es más divertido cuando responde a los jugadores de más formas. Cuando disparas a una pared que no reacciona de ninguna manera, no es divertido hacerlo. Sin embargo, cuando la pared cambia, por ejemplo, se derrumba, le da al jugador más control y, por lo tanto, más diversión. Lo mismo ocurre con las hordas de enemigos que vienen corriendo y muriendo bajo nuestro barril y nada cambia. La reacción del enemigo debería cambiar cuando se apresure a entrar en la habitación donde tuvo lugar el baño de sangre y decenas de jugadores como él mueren temprano por la mano. Influencia en el medio ambiente, el sentido de importancia del jugador juega un papel importante aquí.

Contenido generado por el usuario y sus consecuencias

El último elemento que define la dirección en la que se mueve Valve es el contenido generado por la comunidad en todos los niveles posibles. Gabe quiere brindar tantas oportunidades y beneficios como sea posible a las personas que desean crear contenido para juegos y más. Señala que, con mucha frecuencia, otros jugadores son cruciales para el disfrute del juego. Este impacto puede tomar muchas formas, desde un buen compañero en el modo multijugador hasta modificaciones, nuevos mapas, etc. Newell quiere resaltar el valor de los jugadores profesionales.

Estamos escribiendo una plataforma, así que nos escucharán hablar sobre “¿cómo podemos hacer que los jugadores profesionales sean más valiosos?” Para nosotros, eso es un problema real, en realidad tenemos que ir y resolver problemas de ingeniería, porque en lugar de pensar en ellos como un jugador profesional, pensamos en ellos como una persona de contenido generado por el usuario con un tipo particular de contenido que ellos ‘ Regenerar. ¿Cómo les ayudamos a llegar a una audiencia?

Es probable que la propia tienda de juegos, o Steam, también se transforme más en un sitio de UGC. Gabe menciona la posibilidad de configurar sus propias tiendas de juegos en Steam. De esa manera, alguien podrá configurar una tienda con juegos que cumplan con sus requisitos de calidad. Además, Newell señala que conoce gente que gana medio millón de dólares al año con Steam Workshop, más que en su trabajo “normal”, fabricando piezas para varios juegos de diferentes proveedores fuera de horario. Por lo tanto, cree que el CGU debe ser una parte muy importante de un todo más grande, y le pondrá cada vez más énfasis.

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