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FarCry Patch v1.2 – Rendimiento SM 3.0 en la serie GeForce 6

Examine prácticamente cualquier revista de juegos para PC o dirija su navegador a cualquier sitio web de juegos popular, y seguramente encontrará una gran cantidad de información y elogios para FarCry, el exitoso juego de disparos en primera persona de Crytek. El juego tiene algunos de los mejores gráficos para PC hasta la fecha, y excepto por algunos problemas menores como su función de partida guardada basada en “puntos de control”, la parte para un solo jugador de FarCry ha sido alabada casi universalmente como una de las mejores. persona jugando en años. La popularidad del juego, la complejidad de los gráficos y la voluntad de Crytek de trabajar con NVIDIA para exponer las capacidades de Shader Model 3.0 de su NV40 nos lleva a donde estamos hoy.

Recientemente, tuvimos la oportunidad de probar el último parche para FarCry (v1.2), antes de que fuera lanzado al público. Cuando se combina con DirectX 9.0C, el parche FarCry v1.2 permite que el motor del juego ejecute la ruta del código Shader Model 3.0 que antes no estaba disponible. Y con la ruta Shader Model 3.0 habilitada, la serie de tarjetas GeForce 6 de NVIDIA obtiene un buen aumento en el rendimiento en mapas de exteriores con césped que están cargados de árboles y en mapas de interiores que hacen un uso intensivo de la iluminación por píxel. Instalamos DX9.0cy el parche v1.2, y ejecutamos algunos puntos de referencia en cada etapa del proceso para ver si, cuándo y dónde se obtendrían las ganancias de rendimiento. También tomamos capturas de pantalla en el camino para ver si SM3.0 tiene algún impacto discernible en la calidad de imagen y tuvo algunos resultados interesantes …

FarCry Patch v1.2 Cambios a partir del 1 de julio (sujeto a cambios en el lanzamiento)
¡Muchas correcciones!

Hizo que la velocidad de carrera fuera un 15% más rápida Hizo que el sprint dure un 30% más Daño ajustado a los vehículos (los vehículos ahora sobreviven más en el modo multijugador y se comportan de manera consistente entre los tipos de daño de arma) El daño de bala se puede desactivar mediante “g_vehicleBulletDamage” cvar: 0 = sin daño de bala predeterminado), 1 = daño de bala; esto solo funciona en MP. Los vehículos MP pueden recibir el mismo daño de cualquier tipo de bala (sin distinción entre el rifle de francotirador y el deagle), este valor se establece mediante la variable ‘dmgBulletMP’ dentro de la tabla ‘DamageParams’ del vehículo. buggy, humvee y cañonera se pueden destruir con un cohete. Bigtruck se puede destruir con tres cohetes. buggy y cañonera se pueden destruir con 100 balas (si g_vehicleBulletDamage = 1) humvee se puede destruir con 150 balas (si g_vehicleBulletDamage = 1) bigtruck se puede destruir con 500 balas (si g_vehicleBulletDamage = 1) el código de daños del vehículo se limpió y se hizo más consistente. Se corrigieron varios problemas graves con la detección de disparos a la cabeza Se transfirieron varias rutinas sensibles a fuentes que no son del SDK Se corrigieron algunos problemas con las animaciones de escalera que parecían raras para otros jugadores Se agregó soporte de guardado rápido para un solo jugador (aún en proceso) Se corrigió el error donde la etiqueta de nombre de los jugadores no lo hacía show up Se corrigió un error en el que la consola aceptaba letras como estados variables Se corrigió una serie de problemas relacionados con la escalera Se corrigió el error con el mensaje de advertencia en el diálogo de conexión Se corrigió una cantidad significativa de errores relacionados con el guardado rápido (~ 100 errores) Se corrigió un error de diálogo de conexión Se corrigió una ubicación incorrecta Mensaje de HUD Error solucionado con el error de diálogo de apagado del servidor Se solucionó una serie de problemas con la IU de la lista de servidores Se corrigió el error que causaba que el botón cancelar dejara de funcionar Las sesiones de creación del servidor ahora se guardan Se corrigió un error que causaba que el juego se congelara cuando el jugador se une y el jugador rota Se corrigió un problema de renderización con Tarjetas gráficas Radeon 9600 Se corrigió el bloqueo de Punkbuster al cambiar del servidor en línea punkbuster al servidor de LAN de alojamiento er Se solucionó el problema con el icono de punkbuster que no aparecía en la lista de servidores Se corrigió el bloqueo aleatorio relacionado con la información de la lista de servidores de punkbuster Se solucionó el problema con punkbuster que rechazaba la conexión a un servidor que se destruía y luego se volvía a alojar Se corrigieron varios problemas de bloqueo relacionados con la creación del servidor de punkbuster con servidores no dedicados Se solucionó el problema con punkbuster habilitado en múltiples perfiles de servidor. Deshabilitado e_vegetation_min_size en multijugador (usado como trampa). Optimizaciones agregadas para efectos de personajes, incluido el sombreador de invulnerabilidad. Optimizaciones agregadas para el rendimiento del marcador. El marcador ya no actualiza los campos que no han cambiado Se corrigió el problema de velocidad de cuadros cuando el jugador tocaba las recolecciones de munición de asalto

Se solucionó el problema por el cual el radar no se dibujaba correctamente con ciertos cambios en el tipo de juego Se solucionó el problema con los servidores protegidos con contraseña que no eliminaban la contraseña después de reiniciar Se solucionó el problema con los espectadores que no podían escuchar los sonidos ambientales Se corrigió la impresión del mensaje para las estadísticas del multijugador (solo funcionaba con log_verbosity 1, no funciona con 0 (predeterminado) también) Se corrigió el reproductor de listas en el cliente (solo funcionaba en el servidor) Se modificó el sistema de marcador multijugador para reducir el ancho de banda y facilitar la extensión Se corrigió el error en el marcador que informaba el ping incorrectamente en un factor de 2. Pings ahora aparecen correctamente (la mitad de los valores antiguos). Nota: el ping sigue siendo el mismo, el valor de salida era inexacto) Se corrigió la verificación en la verificación de la versión del servidor / cliente (ahora no puede conectarse a servidores con código de red antiguo) Se corrigió el error en la ID de Punkbuster enviada que causaba que se generara un hash aleatorio de clave de CD. El ID global exclusivo de las claves de CD ahora se analiza correctamente. Utilidades multijugador agregadas: OnChatMessage, una función de secuencia de comandos que se llama en el servidor para cada mensaje de chat (para permitir guardar chats) Se realizaron varios cambios para mejorar la programación de paquetes de red. El código de armas para un jugador y multijugador separado mejor funcionalidad con desarrolladores de mod y soporte para cambios en MP. equilibrio sin afectar a un solo jugador. Se realizaron una serie de cambios en los parámetros de las armas multijugador, que se describen a continuación: Todas las armas: aumenta la precisión mientras está parado en un 25%. Los paquetes médicos dan un 50% más de salud para la clase de ingeniero. Se redujo el clip del lanzacohetes a 1, sin cambios en la letalidad. Aumento del daño de MP5 en un 30% con automático completo, aumento del 50% con daño AG36 ajustado semiautomático en la cabeza y el torso Radio de granada AG36 reducido. Aumento de la precisión de OICW en un 30% cuando se amplía. Se redujo el cargador de granadas OICW a 3 con carga máxima de 3 en el arma y 3 en la reserva Aumento del daño de Pancor ligeramente Se redujo el daño de P90 en un 10% y se redujo el alcance máximo en un 25% Aumento de la letalidad de las armas montadas. Se mejoró el código de detección para las etiquetas de nombre de los jugadores, se solucionó el problema que causaba que las etiquetas de nombre no aparecieran si la cruz estaba en los brazos y las piernas Se corrigió la detección de colisiones en el servidor dedicado con diferentes posiciones del brazo debido a diferentes armas. La detección de golpes ahora es más precisa. La variable de la consola de grabación se marcó como protegida porque abrió algunas posibilidades de trampa Se corrigió un error que a veces causaba que los jugadores atropellados por un buggy no acreditaran al conductor con una muerte Se corrigieron varios problemas con discrepancias entre las cámaras de los jugadores en primera y tercera persona



GeForce 6800 GT
1024×768 – 4XAA / 16 Aniso
Shader Model 2.0

GeForce 6800 GT
1024×768 – 4XAA / 16 Aniso
Shader Model 3.0

GeForce 6800 GT
1024×768 – 4XAA / 16 Aniso
Shader Model 2.0

GeForce 6800 GT
1024×768 – 4XAA / 16 Aniso
Shader Model 3.0

Las capturas de pantalla de arriba son de los mapas “Regulator”, “Catacumbas” y “Volcán” de FarCry. Fueron tomadas con una GeForce 6800 GT (Forceware v61.45) a una resolución de 1024×768, con anti-aliasing 4X y filtrado anisotrópico 16X habilitado. Las tomas de la izquierda (sin las etiquetas amarillas en la parte superior de la pantalla) se tomaron utilizando la ruta Shader Model 2.0; las tomas de la derecha con Shader Model 3.0. Como puede ver, casi no hay diferencias de calidad de imagen entre SM 2.0 y SM 3.0 para hablar. En la toma de interior, la luz se proyecta de una manera ligeramente diferente, pero ninguno se ve “mejor” que el otro. En el mapa de exteriores, no hay diferencias destacables que señalar en absoluto.


ATi Radeon X800 Pro
1024×768 – 4XAA / 16 Aniso
Anomalía de Shader Model 2.0

Desafortunadamente, con una ATi Radeon X800 Pro instalada en nuestro sistema de prueba, usando los controladores Catalyst v4.6 junto con el parche v1.2, la Radeon tuvo un problema al reproducir algunas pantallas. Como puede ver en la captura de pantalla anterior, los parches del suelo no se renderizaron correctamente. Con suerte, ATi puede solucionar este problema con los controladores Catalyst v4.7 que se harán en las próximas semanas.