Zal de nieuwe Guild Wars 2 het monopolie van World of Warcraft door elkaar schudden?

De auteur van de tekst is Łukasz Ossowski, redacteur van het fanblog van Guild Wars 2. World of Warcraft heeft lange tijd het monopolie gehad op de wereld van MMO’s, en terecht. Geen monopolie is echter goed, er is al jaren vrijwel niets veranderd in het genre. Is er enige hoop op verandering…

De auteur van de tekst is Łukasz Ossowski, redacteur van de Guild Wars 2-fanblog.

World of Warcraft heeft lang het monopolie gehad op de wereld van MMO’s, en terecht. Geen monopolie is echter goed, er is al jaren vrijwel niets veranderd in het genre. Is er enige hoop dat de situatie zal veranderen?

  

Het lijkt erop dat je gelijk hebt. Veel mensen hebben misschien gehoord van Guild Wars 2, vooral in de laatste paar maanden toen de pers-bèta bezig was, met veel materiaal en positieve recensies. Nog geen twee weken geleden vernamen we zelfs de datum van de pre-purchase sale, 10 april, en deze informatie voor spelers is veel belangrijker dan een groot deel van de input van de ontwikkelaars van voorgaande maanden en jaren.

We hadden het echter over de veranderingen: wat is het met Guild Wars 2 dat zo hoopvol is?

De game heeft in bijna elk aspect veel innovatieve oplossingen. Natuurlijk zeggen veel mensen: “Ik heb deze optie in dit spel en die optie in dat spel gezien.” Guild Wars 2 brengt echter al deze beste oplossingen samen en versmelt ze tot een samenhangend geheel.

Bijvoorbeeld een methode om een ​​spel te verkopen, genaamd B2P (Buy to Play). Net als in het eerste deel hoef je alleen de gamebox te kopen en kun je onbeperkt en zonder abonnement van alle content genieten. Om een ​​constant inkomen te behouden, worden microtransacties in het spel geïntroduceerd, maar de items en services die erin beschikbaar zijn, hebben op geen enkele manier invloed op het spel; ze hebben alleen cosmetische effecten of verhogen het spelerscomfort, bijvoorbeeld door extra bankruimte te bieden. .

De verkoopmethode is echter niet zo innovatief in vergelijking met de nieuwe benadering van speurtochten, de heilige drie-eenheid (genezen, tanken en DPS) en het schaalsysteem. Er zijn veel meer interessante oplossingen, maar ik zal me op deze drie concentreren omdat ze waarschijnlijk het beste de aard van het spel weerspiegelen.

Laten we beginnen met dynamische evenementen. Wat hen onderscheidt van de standaard speurtochten, is dat ze op zichzelf lijken te staan. We hoeven niet met een NPC te praten die ons zal vertellen dat zijn boerderij wordt platgebrand door centauren. Als je langskomt, zul je rook opmerken – de boerderij staat in brand! We kunnen helpen de centauren te verjagen, en als we daarin slagen, zullen we de dankbaarheid van de gastheer verdienen, die ons zal belonen met goud, ervaring en speciale karmapunten. We kunnen de gebeurtenis ook negeren: als niemand anders helpt, brandt de boerderij af en wordt de gastheer gevangengenomen. Ook zullen de brutale centauren zich beginnen te verspreiden, gewassen vernietigen, nabijgelegen steden plunderen, totdat we ze verslaan. Deze missies worden niet door de speler getriggerd, ze gebeuren vanzelf en geven ons keuzevrijheid en een gevoel van dynamiek in een wereld die verandert met of zonder onze aanwezigheid. Als we ‘s ochtends een voorraad inslaan in een stad, kan het zijn dat we’ s avonds, wanneer we terugkomen van een reis, dezelfde stad aantreffen die door de vijand is binnengevallen.

Holy Trinity is al lang een succesvol MMO-spelsysteem. Alles is duidelijk, iedereen kent zijn rol: we hebben een persoon die de aandacht van de vijanden vestigt, iemand die het team geneest en mensen die schade aanrichten. Maar wat als er ook hier grote veranderingen komen? Wat als alle beroepen een rol zouden kunnen spelen? In eerste instantie lijkt het misschien een slechte oplossing, want zoals het gezegde luidt: “je kunt overal goed in zijn, of de beste in”, maar na zorgvuldige reflectie verschijnen alle positieve punten, niet meer negatieve, om deel te nemen aan een groep. , omdat “we een tank nodig hebben en geen DPS”. Nooit meer de arme monnik de schuld geven op wiens schouders ze hebben genezen: in Guild Wars 2 telt het vermijden van schade met behulp van ontwijken en je eigen helende vermogens, zonder het te ontkennen met een medebeoefenaar. Het verschil lijkt klein, maar het vermogen om vijandelijke aanvallen te ontwijken, als een beter alternatief voor genezing, introduceert een geweldige dynamiek in de strijd, die niet langer gaat over het in de juiste volgorde indrukken van de toetsen terwijl je stilstaat.

Van dynamische gebeurtenissen, via de Heilige Drie-eenheid, komen we bij het laatste aspect dat ik zou willen bespreken: het schaalsysteem. Schijnbaar triviaal, is het ongelooflijk belangrijk voor het spel. Waar gaat het over? Met een personage op een hoger niveau dan de gegeven locatie, konden we er in een typische MMO doorheen gaan als een tank … maar dat deden we niet, waarom? Het is geen uitdaging en het heeft ook geen waardevolle beloningen. Hier komt het schaalsysteem om de hoek kijken, die in dit geval ons niveau aanpast aan het niveau van de site. In het begin is het moeilijk om de gevolgen te zien, gewoon een slim systeem om anderen in het spel niet te storen, maar het is veel meer dan dat. In een typische MMO zouden we, nadat we door een bepaald gebied waren gegaan, gewoon verder gaan en nooit meer terugkeren. Wat een verspilling! Het schaalsysteem voorkomt niet alleen kwaadaardige acties, maar stelt je ook in staat om oude locaties te bezoeken onder dezelfde voorwaarden als nieuwe, en dit leidt tot een ander belangrijk element van het spel: het eindspel. Het bestaat meestal uit verschillende soorten kerkers en elite-speurtochten, maar ze bevatten allemaal een element van herhaling. We gaan nooit terug naar de oude gebieden, omdat het niet winstgevend is, zelfs nutteloos.

Wanneer ons personage echter wordt geschaald, zelfs op het maximale niveau, kunnen we genieten van de hele gamewereld. We kunnen vrienden helpen of gewoon over de wereld dwalen op zoek naar avonturen die zeker zullen komen. Dit is bijzonder goed te vergelijken met Star Wars: The Old Republic, waar veel mooie werelden waren, die we echter maar één keer hebben bezocht, om vast te komen te zitten op een planeet met enkele missies op het maximale niveau.

Ik heb maar drie aspecten behandeld, en er zijn nog zoveel meer, zoveel kleine dingen die optellen. Hopelijk is de hoop juist en is de game goed genoeg om iets te verplaatsen in een verbeende MMO-machine.

0 Shares:
You May Also Like