Wat doet technologie met onze hersenen?

Vorig jaar kietelde een Microsoft-artikel over de afnemende aandachtsspanne van mensen de roddelbladen: technologie stopte met het geven van vierkante ogen aan mensen in de jaren tachtig en begon ons concentratievermogen uit te hollen, maar de studie was op verschillende niveaus pessimistisch; vooral omdat sommige combinaties van technologie en software goed kunnen zijn voor moderne hersenen.

“King’s Bounty: Legions op een Android-tablet” (CC BY-SA 2.0) door Sergey Galyonkin

Mobiele apps

Mensen zijn eraan gewend dat dingen altijd geconnecteerd en op aanvraag zijn, en daardoor zijn veel aspecten van het leven gemakkelijker geworden. Winkels die levering op dezelfde dag aanbieden, nemen de pijn weg van een kapot apparaat of een vergeten valentijnscadeau, terwijl de populariteit van mobiele apps betekent dat bankieren en het kopen van loten niet langer een lange rit naar de stad vereisen.

  

Op dit laatste punt is het verschil dat mobiele technologie maakt duidelijk te zien in de opkomst van bedrijven als Lottoland, een website waarmee mensen de loterij kunnen spelen op iPhone of Android. Volgens cijfers van Statista is de wereldwijde loterijverkoop tussen 2010 en 2014 met gemiddeld 8% per jaar gegroeid, een stijging die de flexibiliteit aantoont die mobiel gamen spelers biedt. Het is niet alleen het feit dat mensen in de badkuip of op de bank kunnen spelen; Lottoland biedt gebruikers de mogelijkheid om tickets te kopen voor internationale wedstrijden zoals het Spaanse El Gordo.

Maar is de prijs van on-demand services en ons verlangen naar onmiddellijke bevrediging onze collectieve aandachtsspanne?

Adverteren

Het onderzoek van Microsoft was niet echt bedoeld voor mainstream-consumptie, maar werd gedaan door en voor adverteerders, die in een fractie van een seconde werken als het gaat om aandachtsspanne. Vanuit dat perspectief is het gemakkelijk in te zien waarom onze aandachtsspanne zou kunnen zijn afgenomen; het overweldigende aantal advertenties dat mensen dagelijks zien, heeft mensen bedrevener gemaakt om ze af te stemmen.

Volgens mensen worden dagelijks meer dan 3.500 advertenties weergegeven, maar we herkennen er slechts een zeer klein aantal (ongeveer 1% of 35). Het is niet zozeer dat we ons niet kunnen concentreren; het is dat we hebben geleerd geen aandacht te schenken aan dingen die ons niet interesseren.

De aandachtsspanne van mensen kan worden aangepast aan het scenario waarin we ons bevinden: mensen besteden net zo vaak een ononderbroken uur aan één taak, zoals lezen, tekenen of coderen, als dat ze hun Netflix-abonnement opzeggen omdat de app duurde meer dan een paar seconden om een ​​aflevering te laden.

Natuurlijk zijn moderne mensen door de media en internetwinkels geconditioneerd om te geloven dat ongeduld echt een deugd is, maar hoge verwachtingen en het verlagen van onze mentale vermogens zijn twee totaal verschillende dingen. Dus als technologie onze geest niet rot zoals onze ouders beloofden, wat doet het dan met ons?

“Sonic” (CC BY 2.0) door le-topographe

mentale scherpte

24 uur per dag besteden aan alles, van yoga en boeken lezen tot zwemmen, heeft in de eerste plaats gevolgen op de lange termijn, maar matig gebruik van technologie biedt weinig bewezen bedreigingen, vooral als het gaat om interactieve media zoals de videogames.

Uit onderzoek dat in 2008 werd gepubliceerd, bleek bijvoorbeeld dat ervaren gamers bedrevener waren in het volgen van bewegende objecten, schakelen tussen taken en het draaien van objecten in hun hoofd. Het verband tussen met name snelle titels en mentale scherpte heeft zelfs geleid tot de ontwikkeling van games die speciaal zijn ontworpen om degeneratieve aandoeningen bij ouderen af ​​te weren.

De Universiteit van Californië volgde mensen die een speciaal ontworpen spel speelden genaamd NeuroRacer om te zien of het hun vermogen om te multitasken tijdens het besturen van een (virtuele) auto verbeterde. Hoewel de resultaten moeilijk te vinden zijn in een gekwantificeerde staat, leek de neurologische activiteit van tachtigers na twaalf uur gamen op die van twintigers.

Als laatste punt, en een manier om het bovenstaande in cijfers om te zetten, werd in 2015 een BBC-experiment uitgevoerd waarbij vrijwilligers het racespel Sonic All Star Racing speelden en hun aandachtsspanne en geheugen in de gaten hielden in de loop van het onderzoek. De controlegroep rapporteerde een toename van 30% in beide velden na 15 uur spelen.

0 Shares:
You May Also Like