Videogames zullen Italië zoveel geven, als Italië dat wil toegeven: het IIDEA- en CENSIS-rapport

€ 2,2 miljard. Dit is de waarde die de videogamemarkt, met zijn verkopen, in 2020 bereikte in Italië. Dit is een groei van +21,9% voor ons land.

De videogame is niet alleen een economisch voertuig, maar ook een gebruiksmotor: in Italië zijn er 160 bedrijven zij nemen in dienst 1.600 ingewijden (en 79% hiervan is jonger dan 36 jaar), wat neerkomt op een omzet van € 90 miljoen.

Deze gegevens worden onthuld door het nieuwe rapport van IIDEA en Censis, die hun krachten hebben gebundeld om ons een idee te geven van de economische en maatschappelijke waarde van videogames, zowel de huidige als de potentiële, gezien de buitengewone groeimarges.

  

De cijfers die naar voren zijn gekomen, vertellen ons over een belangrijke toekomst voor videogames in Italië, wanneer Italië klaar zal zijn om het toe te geven en de uitbreiding van deze markt krachtiger te ondersteunen met specifieke investeringen.

Wat vinden Italianen van videogames?

De gegevens die door het rapport worden gepubliceerd, vertellen ons over: wat Italianen denken over videogames. Het onderzoek werd uitgevoerd door 1.007 Italianen van wettelijke leeftijd te interviewen, die hun mening gaven over deze media en deze industrie.

Nou, volgens 59,4% van de ondervraagden, videogames zijn een sector die veel nieuwe banen kan opleveren, vooral voor jongeren. 57,9% gelooft dat het ook kan wereldambassadeur van Made in Italy, dankzij de handtekeningen van onze lokale ontwikkelaars.

En het belangrijkste: de 54,2% (58,9% van de afgestudeerden) gelooft dat de ontwikkeling van de gamingsector kan bijdragen aan het economisch herstel van het land.

Kortom, de Italianen hebben hele duidelijke ideeën: 71,6% van hen vond videogames leuk en aangenaam kunnen vertoeven (bij jongeren loopt dit op tot 85,9%). 68,2% van de Italianen vindt games aantrekkelijk, omdat games “opwinden” en “emoties overbrengen”.

Maar misschien wel het meest interessante feit is dat Volgens 52% van de Italianen helpen videogames nieuwe vaardigheden te ontwikkelen, hoe u snel beslissingen kunt nemen of oplossingen kunt vinden voor problemen. Dit percentage stijgt tot 58,6% onder Italiaanse afgestudeerden en bereikt 70,9% onder jongeren.

tevens de 42,2% beschouwt ze als een voertuig voor socialisatie, omdat ze groepsactiviteiten aanmoedigen.

Het IIDEA- en Censis-rapport belicht ook een ander zeer interessant feit, gekoppeld aan: De videogame als verspreidingsmiddel voor de gezondheid en als onderwijsmiddel.:

59,1% van de Italianen denkt dat videogames een belangrijke bijdrage kunnen leveren aan het populariseren van wetenschap en de eenvoudige verspreiding van de resultaten van studies en onderzoek. 57,9% benadrukken therapeutische functie die videogames kunnen spelen voor bepaalde specifieke pathologieën, zoals aandachtstekort of hyperactiviteit. Voor 56,5% van de elektronische spellen toerisme promoten en kennis van de plaatsen waar ze worden gevonden.

Het is kortom duidelijk hoe Italianen een zeer nauwe relatie hebben met videogames en hoe zij een buitengewoon potentieel zien in dit medium, zowel in termen van werkgelegenheid, veel meer verkend in de toekomst dan wat er momenteel gebeurt, en in termen van expressief voertuig.

Dus wat zijn we aan het doen?

Alle gemarkeerde gegevens in het rapport leiden ons naar: Volkstellingsvoorspellingen, volgens welke a overheidsinvesteringen in games kan leiden tot een enorme groei in de industrie.

Met 45 miljoen euro aan investeringen in vijf jaar (dit is het cijfer dat door het NHP wordt verstrekt voor de financiering van digitale serviceplatforms voor ontwikkelaars en culturele bedrijven) wordt geschat dat de omzet van Italiaanse videogamebedrijven zou in 2026 357 miljoen euro bedragen.

Dit zou in vijf jaar 1.000 kwalificerende banen en het zou ongeveer nodig zijn om te activeren. 360 miljoen euro aan particuliere investering, met 81 miljoen euro extra belastinginkomsten.

Kortom, de waarde van de videogamemarkt is in zicht. Om het in de woorden van te zeggen Laten we Valerii maximaliseren, CEO van Censis:

“Het is tijd om de game-industrie onder de aandacht te brengen. Niet alleen vanwege de belangrijke economische en arbeidsbijdrage van de Italiaanse videogame-industrie. Maar ook vanwege de sociale functies die het kan vervullen, die tot nu toe werden onderschat: van het ondersteunen van het lesgeven op scholen tot het ontwikkelen van de cognitieve vaardigheden van kinderen. De Italianen laten voor een groot deel zien dat ze zich ervan bewust zijn, nu is het nodig om een ​​bepaald stereotiep verhaal te actualiseren.”.

Te Marco Saletta, voorzitter van IIDEA, onderstreept het belang van de perceptie van de videogame die naar voren kwam in het onderzoek door Italianen.

“De resultaten van dit onderzoek onderstrepen duidelijk de veelzijdige perceptie van de gamewereld, niet alleen beschouwd als een entertainment- en gamefenomeen, maar ook als een sociale reactie aan de behoeften van mensen een innovatieve oplossing voor onderwijs, een basis voor vergelijking en relationele uitwisseling »legt Saletta uit.

“De pandemie heeft deze nieuwe ‘persoonlijkheid’ van videogames zeker versneld, nu is het nodig om de groei ervan te ondersteunen, zowel vanuit technologisch oogpunt, als naar een ‘sociale tractie’-entertainmentmodel, gericht op een sterke relationele interactiviteit tussen mensen”.

0 Shares:
You May Also Like