Starcraft 2: Wings of Liberty beoordeeld

Het is meer dan 12 jaar geleden Sterrenboot uitgebracht, en de verwachtingen voor het vervolg waren behoorlijk hoog*. Welnu, het langverwachte vervolg, Starcraft 2: Wings of Liberty, is hier en we hebben de tijd genomen om de campagne te spelen, verschillende moeilijkheidsgraden uit te proberen en menselijke en computer-AI in multiplayer aan te pakken. De singleplayer-ervaring in SC2 is heel anders dan de multiplayer-game; We zullen de twee afzonderlijk onderzoeken.

Eerst een opmerking over DRM. Starcraft 2 gebruikt een Steamworks-achtig DRM-systeem: een online verbinding is vereist wanneer je de game voor het eerst installeert, maar de game kan op elk later moment offline worden gespeeld. Als het geen internetverbinding kan vinden, laat de game je weten dat online gameplay en prestaties niet beschikbaar zijn.

graphics en geluid

  

Een van de belangrijkste aspecten van het bouwen van een vervolg is het behouden van de altijd ongrijpbare ‘look-and-feel’ van de vorige titel zonder in banaliteit te vervallen of het contact te verliezen met de elementen van het spel waar spelers het meest van hielden, in naam van opnieuw uitvinden alles. . Starcraft 2 vindt deze balans perfect; Als je de originele game hebt gespeeld, voel je je meteen thuis met de gebruikersinterface en grafische stijl van de game.

Dat is een Terran Command Center van SC1 aan de linkerkant en de versie van SC2 aan de rechterkant.

Het zijn niet alleen de graphics van de game die doen denken aan Starcraft I, veel van de geluidseffecten zijn ontworpen met het origineel in gedachten. Er is hier een subtiel psychologisch effect dat is gebruikt door sequels; je ogen en oren herinneren zich vaak dat je zijn Starcraft spelen, met alle positieve associaties die het denken oproept. Het horen van de ontploffing van het schokkanon van een belegeringstank, onmiddellijk gevolgd door het geluid van je doelen die *splat* gaan, wordt nooit, nooit oud.

De stem van de game combineert op dezelfde manier het nieuwe met het bekende. Hoewel de stemacteurs niet identiek zijn, hield Blizzard de houding en intonatie van de meeste eenheden intact: de SCV-stuurprogramma’s klinken nog steeds als goede jongens, de belegeringstankchauffeur moet echt wat valium nemen, en de telefoniste van Medivac herinnert zich hoe cool, hoorde de stem van het Starcraft-dropship. Robert Clotworthy en James Harper keren terug om respectievelijk Jim Raynor en Arcturus Mengsk in te spreken, maar de nieuwe acteurs passen perfect bij elkaar. Tricia Helfer vervangt Glynnis Talken als Sarah Kerrigan en doet het goed, ook al hadden fans liever bij de originele Sarah gebleven.

Ghost of the Past: Sarah Kerrigan, voor haar plaag (~ 2499)

Opvallend is ook de soundtrack van de game. De originele Starcraft riep een Firefly-achtige mix van hightech en het Oude Westen op voordat de laatste zelfs maar een glimp in de ogen van Joss Whedon was. In SC2 komt de meedogenloze rockabilly-soundtrack van de game met dank aan een jukebox die is gemonteerd in de cantina van Hyperion, met covers van onder meer: ​​Sweet Home Alabama, Dim Lights, Thick Smoke and Loud Loud Music, Suspicious Minds en onze favoriet: A Zerg Shotgun and you.

Strikt beoordeeld op zijn eigen voorwaarden, is de game-engine flexibel en mooi. Detailniveaus schalen goed en zijn aanpasbaar; gamers die voor het laatste kiezen, zullen het spel nuttig vinden om te scoren, ongeacht of elke functie de nadruk legt op de CPU of de GPU. De onderstaande schermafbeeldingen beschrijven enkele van de verschillende detailopties en hun effect op de visuele kwaliteit.

Eerst gaan we verschillende detailniveaus demonstreren terwijl we de textuurkwaliteit constant houden op Ultra-kwaliteit.

weinig detail

gemiddeld detail
hoog detailultra detail
Vanuit de linkerbovenhoek: laag, gemiddeld, hoog en ultra gedetailleerd

In de lage-detailmodus worden schaduwen gereduceerd tot vlekken, is de meeste terreindifferentiatie verdwenen en zijn er geen diverse decoratieve versieringen of realistische details; bomen zwaaien bijvoorbeeld niet. Ook het kleurenpalet is duidelijk anders. De grootste sprong veruit is van laag naar midden; deze stap verandert het hele uiterlijk van het spel. Van Medium tot Ultra zijn de veranderingen subtiel: kijk naar de bomen en de grond om te zien hoe de schaduwweergave verandert en zachter wordt naarmate we meer grafische details krijgen. Terreindetails zijn iets duidelijker in de Ultra-modus, hoewel we een paar keer moesten inzoomen voordat we de verschillen betrouwbaar konden zien.

In de volgende reeks afbeeldingen houden we het speldetailniveau stabiel (laag) en veranderen we de textuurkwaliteit. De volgorde, beginnend vanaf linksboven, is laag, gemiddeld, hoog, ultra.

weinig detail

gemiddeld detail

hoog detail

ultra detail

Van linksboven: laag, gemiddeld, hoog, ultra. Als we onze sensortoren bekijken, zien we opnieuw een aanzienlijk verschil tussen lage en gemiddelde kwaliteit. Lage details lijken niet ongebruikelijk voor een game die in 2003 is geschreven, terwijl medium de zaken aanzienlijk verscherpt. Medium tot High verscherpt texturen nog meer, terwijl High tot Ultra ze bijna perfect aanpast. Aangezien SC2 een videokaart aanbeveelt met minimaal 512 MB voor High en 1 GB voor Ultra, worden Ultra-texturen waarschijnlijk niet gecomprimeerd.

Merk op dat andere detailopties kunnen worden aangepast aan uw voorkeuren en u zult een idee krijgen van hoe gemakkelijk het is om Starcraft af te stemmen zodat het goed werkt op uw systeem. Spelers met langzamere systemen moeten er rekening mee houden dat de singleplayer-campagne eigenlijk moeilijker is op de videokaart dan de multiplayer – de kaarten in de singleplayer zijn aanzienlijk gedetailleerder. Een pluim voor Blizzard voor het bouwen van een goed geschaalde engine waarmee een breed scala aan computers het spel kan spelen.

0 Shares:
You May Also Like