Overzicht NV3X-architectuur

ATI maakte indruk op ons met de release van de R300. Het is duidelijk dat de RADEON 9700 de volgende toonaangevende grafische oplossing voor de high-end zal zijn, althans voor een tijdje. NVIDIA zit echter niet stil en kijkt toe hoe ATI marktaandeel verovert. De release van DirectX 9 nadert en de laatste hand wordt gelegd aan NV30, NVIDIA’s opvolger van de GeForce4. Als je de R300 ziet als het Duitse slagschip Bismarck, kan de NV3X worden vergeleken met de Britse HMS Hood, gestuurd om de machtige tegenstander te onderscheppen en te vernietigen. Natuurlijk hoopt NVIDIA dat de uitkomst van de confrontatie niet op dezelfde manier zal eindigen. HMS Hood leed een vurige ondergang door toedoen van Bismarck? 15? pistolen. Het volgende is een kort overzicht van de NV3x-architectuur, gebaseerd op wat we op dit moment weten en die we aan u mogen onthullen. NVIDIA richt zijn grote wapen op ATi. De strijd is net begonnen.

Die speciale saus – Shaders versie 2.0

DirectX 9-vereisten en meer

Zowel de R300- als de NV3X-architecturen zijn in verschillende opzichten vergelijkbaar. De DirectX 9-standaard is hiervoor een van de meest invloedrijke redenen. Om te beginnen zijn de specificaties van Pixel en Vertex Shader bijgewerkt naar versie 2.0. Met DirectX 8 is GeForce4 beperkt tot maximaal 128 instructies per vertex shader-programma. NVIDIA? CineFX? De architectuur verhoogt dat aantal tot 1024 statische instructies, waardoor ontwikkelaars meer flexibiliteit hebben om complexere effecten te creëren. Bovendien zorgt dynamische stroomregeling voor lussen, sprongen en vertakkingen binnen shader-programma’s, waardoor het totale aantal hoekpuntinstructies wordt verhoogd tot een theoretisch maximum van 65.536.

  

Foto’s genomen door Jason Mitchell

SIGGRAPH Presentatie 2002

Pixelverwerking is ook in belang toegenomen. De Pixel Shader 1.1-specificatie van DirectX 8 staat vier texturen per pixel toe (versie 1.4 kan er zes). Shader-programma’s zijn beperkt tot vier textuurinstructies en acht kleurinstructies. NV3X daarentegen ondersteunt 1024 instructie-lange shader-programma’s met tot 16 texturen per pixel voor procedurele effecten waarvoor geen texture maps nodig zijn. Zowel ATI als NVIDIA noemen procedureel hout als voorbeeld van een pixel shader 2.0-effect. ATI’s R300 kan ook 16 texturen per pixel toepassen, maar is beperkt tot 160 instructies per pas. Is dit waar NVIDIA een aanzienlijk voordeel kan behalen ten opzichte van ATI? Als ontwikkelaars ervoor kiezen om intensief gebruik te maken van lange pixel shader-programma’s, heeft R300 meerdere stappen nodig om een ​​shader-programma te verwerken, terwijl NV3X dat niet zal doen.

NV2X versus NV3X – Direct X-mogelijkheden
Klik op de afbeelding om te zien

Afbeelding genomen van NVIDIA CineFX

technische samenvatting

Conclusie en kleurnauwkeurigheid

0 Shares:
You May Also Like
Read More

Shuttle SDVD101 DVD-ROM

Door – Marco “BigWop” Chiappetta24-8-2000 Shuttle heeft, samen met vele andere bedrijven die algemeen worden erkend als moederbordfabrikanten,…