Oculus Quest 2 onthult waar we staan ​​met VR en wat PS VR 2 moet doen

Na een paar maanden met Oculus Quest 2aan het begin van wat een nieuwe batch producties lijkt te zijn voor virtuele realiteitkunnen we de balans opmaken van deze eeuwige onvoltooide videogame-industrie, die terugkeert naar min of meer regelmatige uitbraken, waarbij hij zichzelf elke keer belooft en belooft de problemen op te lossen die het einde ervan in zijn vorige levenscyclus hadden geregeld.

Nu we hem enkele prestigieuze intellectuele eigendommen beginnen toe te vertrouwen, zoals de nooit te late Splinter Cell, of eenvoudiger de quote-zware Resident Evil 4-remake, is het echter logisch om terug te komen om te begrijpen waar we ons bevinden . – en als we ons zorgen moeten maken over het lot van deze twee geliefde producten – en wat moeten games doen? maak eindelijk deze knoop los die VR . heet dat al decennia aan het opladen is.

In die zin is de investering van Facebook in Oculus wordt steeds serieuzer, tussen acquisities en publiciteit (met evenementen zoals die waar de eerder genoemde Resident Evil 4 werd verdiept in onder andere VR), maar ook in games — en we hebben nogal wat van de waardevolle stukken van de Quest bibliotheek 2, de laatste tijd – beginnend in die de tag van eenvoudige technische demo’s willen verwijderen.

  

Afgezien van de waarde van deze inspanning van de socialemediagigant, is het interessant om te begrijpen of de Oculus-ervaring (die de trend nieuw leven inblazen lang vóór de komst van Facebook-aankopen) als voorbeeld kan dienen voor de eerste videogamespeler die ons echt heeft . Ik geloofde echt, of Sony, wanneer we een stap of zo verwijderd zouden kunnen zijn van de lancering van hun tweede PlayStation VR.

De Oculus Quest 2-ervaring

Afkomstig van PlayStation VR, wat meteen opvalt is de volledig vrije houding ontworpen voor Oculus Quest 2een uniek apparaat dat zich voordoet als een op zichzelf staand lichaam en werkt zonder de ondersteuning van een extern platform (of twee, in het geval van Sony’s VR-headset die een extra rekeneenheid nodig heeft en alleen dan van een PS4, een PS4 Pro of een PS5).

In dit geval van de Facebook-viewer hebben we geen kabels tussen ons en de VR-ervaring, is er geen verbinding nodig tussen de headset en een pc of een console, en dit maakt het mogelijk. speel door jezelf te positioneren waar en hoe we willen en leuk vinden. Het idee van kleedkamers tussen de ene sessie en de andere sessie zonder dat dit de kwaliteit van het gebruik aantast, kietelde ons meteen, vergeleken met de beperkingen van een PS VR “gepleisterd” door een beperkende kabel.

Dit wordt geassocieerd met een dubbele detectie-monteur en of het nu een schaalkamer is of niet, de detectie is onmiddellijk en de besturing blijft uitstekend – we speelden bijvoorbeeld zittend op Beat Saber en de ervaring werd niet in het minst beïnvloed (hoewel in dat geval achterover leunen en je niet laten meeslepen door het overweldigende tempo van het ritmespel, een echte spelmagneet, een complexe uitdaging was om te winnen).

Een vergelijkbaar niveau van ervaringsvrijheid, voorafgegaan door een denkbeeldige “rangschikking” alleen voor het spelen zonder toeschouwer, draagt ​​ook bij aan een vermindering van vermoeidheid. Met PlayStation VR raakt onze staminabalk in vergelijking veel sneller leeg en dat gevoel van zeeziekte is aanwezig, maar aanzienlijk verminderd, hoewel dit wel van invloed is (we zullen binnenkort zien) de gekozen spelmodus.

Welke, contextueel naar één hogere initiële resolutie en daarom minder dicht bij de visuele canons van het PS2-tijdperk die we altijd ter sprake hebben gebracht als we het hebben over de pijnlijke tonen van virtual reality, is het nogal merkwaardig: we hebben het over de rest van een autonoom apparaat dat, ondanks dit eigenaardigheid, ne wint in lichtheid en bruikbaarheid (met en zonder bril, en we gebruiken een paar nogal uitgesproken afmetingen). Natuurlijk is het misschien geen directe intuïtie, maar het kan de indruk wekken dat PS VR niets meer was dan een prototype, in zijn aanwezigheid, en misschien zullen we dit pas beseffen bij de presentatie van de erfgenaam, het was echt .

En de spellen?

In onze ervaring hebben we lange tijd getest Beat Saber, wat zit eronder?, reis van de goden, de stijging, De ondode heiligen en zondaars, fantoom geheime operaties ja super hete VR – sommige exclusief, andere al gezien in andere virtual reality-apparaten met aanzienlijk succes.

De scepter van de meest succesvolle productie mee naar huis nemen is onmiskenbaar Beat Saber, waarnaar we al hebben verwezen en dat een echt juweeltje is om alleen of in het gezelschap van enkele vrienden te proberen die geen heel duidelijk idee hebben van wat Oculus Quest 2 is; het is een musical waarin je blokjes moet snijden die op je worden geprojecteerd, allemaal op het ritme van muziek met liedjes met een spannend ritme.

Opgeven is in dit geval normaal, om een ​​enkele term te gebruiken, tot op het punt dat, zozeer zelfs dat je verstrikt raakt in het bewegen door de tijd en genietend van de gevolgen van je acties op het scherm, je uiteindelijk vergeet dat je dragen een helm – wat, denken we. , het is het grootste compliment dat je een virtual reality-product kunt geven.

wat zit eronder? ja reis van de goden ze zijn eigenlijk vergelijkbaar met technische demo’s, dus ze helpen niet ver om van dat vooroordeel af te komen, terwijl de stijging, De ondode heiligen en zondaars, fantoom geheime operaties ja super hete VR eigenlijk voegen ze iets toe aan de industrie.

De eerste is een extreme sport waarbij je, terwijl je klimt en de vermoeidheid van je gebaar voelt (aan de andere kant, je doet het echt, of bijna), je vaak naar beneden kijkt en voelt een geweldige duizeligheid – terwijl TWD en Phantom vreselijk “geloven” en het is geen toeval dat ze veel inzetten op hun fictie.

super hete VR zal je verrassen met zijn vermogen om zich perfect aan te passen aan de omgeving (anders dan vrije beweging of schokkerige beweging: dit discours wordt geassimileerd door de wit- en roodschutter tot het punt dat het verandert in een dynamiek van zijn spel) en om de ruimtelijkheid van een vreselijk geloofwaardige manier. Al met al zal het je verbazen dat je je arm echt wilt schrap zetten tegen een toonbank die je als dekmantel gebruikt om vijanden in een kamer neer te schieten.

Wat moet er nog geperfectioneerd worden?

We noemden eerder, het uiterlijk van de reisziekte of meer algemeen reisziekteen het is onvermijdelijk dat een ruimte in een artikel waarin wordt gesproken over virtual reality – een realiteit, vergeef me de woordspeling, die nog steeds inwerkt en nog steeds op zoek is naar zijn eigen (technische) taal die voor alle apparaten geldt – je moet snijden een ruimte om het diepgaand te bespreken.

Zoals gezegd staan ​​we in vergelijking met PlayStation VR ook op een hoger niveau wat dit onderwerp betreft – het is aannemelijk dat deze indruk ook werd gewekt doordat we nu wat meer gewend zijn aan technologie dan ten tijde van de lancering van PS VR, maar we hebben nog nooit had die indruk tijdens onze maanden van testen dat Oculus Quest 2 het langdurige ongemak veroorzaakte waaraan we zijn blootgesteld na het spelen van een VR-titel op PS4.

Dit zeggen is ongetwijfeld een understatement en maakt veel van dit soort uitspraken. de modus gekozen voor het spel: over de schokkerige bewegingen, die inhouden dat je je niet in een vrije ruimte op 360 graden oriënteert door het hoofd te bewegen, passen de uitdrukkingen die we gebruiken perfect, terwijl in lichaamsgewicht beweging is er nog werk aan de winkel.

In Quest 2 zijn de nawerkingen van het gebruik verminderd in vergelijking met wat we hadden ervaren in onze eerdere ervaringen met VR-headsets, maar het is waar dat de bewegingsziekte blijft en dat je op de lange termijn uiteindelijk zult toegeven aan een meer rigide spel. structuur waarin je natuurlijk minder kunt bewegen, maar met de zekerheid dat je je avondeten niet zult missen (of je het nu al hebt geprobeerd of op het punt staat om het op te eten).

De hoop is dat toekomstige modellen van virtual reality-headsets, waaronder de PlayStation VR 2, er een stukje van in kunnen gaan.omdat de technologie momenteel vooral in dit aspect lijdt in termen van toegankelijkheid, evenals louter visueel discours, nog steeds achter in termen van veelhoek en resolutie vanwege de zeer hoge framesnelheden die nodig zijn om het risico op bewegingsziekte te minimaliseren.

Bovendien, naar onze smaak, zal de beweging door schoten – en de vele nuances, waarin we voelbaar werken aan de Oculus-apparaten, die naar een middenweg wijzen – nooit vergelijkbaar zijn met gratis als we denken aan onderdompeling, een fundamenteel element . factor van de hele VR-ervaring en mag niet worden verminderd vanwege een technische beperking, maar zou een stimulans moeten zijn om het in de toekomst beter te doen.

De sleutel tot de games zelf, die zoals altijd wordt gedaan door het apparaat waarop ze worden uitgevoerd en niet andersom, begint minder pijnlijk te worden dan het nieuwe debuut van virtual reality: we zijn nog lang niet in staat om het etiket te verwijderen. van eenvoudige technische demo’s, geminacht door een industrie die op opwindende VR wilde wedden maar niet wist of het gepast zou zijn om dat te doen, toch begint er een sprankje hoop te verschijnen en het is geen toeval dat het komt van degenen die momenteel geen keuze om de wedstrijden te bekijken.

Het zal nodig zijn om dit onderwerp te blijven promoten, door (mogelijk op een niet-kunstmatige manier) het aantal uren en de diepte van de voorgestelde ervaringen uit te breiden, nu het lijkt alsof we hebben begrepen waar we heen moeten om niet elke spelsessie een onhoudbare taak.

PlayStation VR 2, let op

Kortom, Oculus Quest 2 vertegenwoordigt een opmerkelijke maatstaf voor de steeds opkomende sector van virtual reality in videogames.

Aan het begin van de onthulling van PlayStation VR 2, waarvan we al een glimp hebben opgevangen van de nieuwe controllers (zeer vergelijkbaar, en dit kan alleen maar een goed startpunt zijn, met die ontworpen door Oculus), Sony moet kennis nemen van het uitstekende voorbeeld van Oculus en benut hun in-game bewustzijn om de lat hoger te leggen waar het voertuig het meest gedaan moet worden.

We weten al dat resolutie, scherpte en beeldkwaliteit een boost nodig hebben om te voldoen aan de premissen van de nieuw uitgebrachte next-gen – ze zullen er misschien niet helemaal komen, maar er is een upgrade nodig om niet alleen op gelijke voet te staan ​​met de nieuwe. concurrenten, maar zelfs voor hen, die ernaar willen streven de typische futuristische charme van elke PlayStation-release uit te oefenen.

Maar het belangrijkste is dat PlayStation VR 2 moet doen een kwalitatieve sprong in termen van vrijheid van ervaring: zonder kabels en montage in twee minuten, zowel aan het begin als op elk moment van je verhaal met de kijker, zodat het geen aparte klus wordt om een ​​sessie per keer te monteren en vooral kan nadenken over het houden van de helm speels in je lus, en maak er geen product van dat je voor een korte tijd in elkaar moet zetten en zeker weer uit elkaar moet halen, zodat het geen rommel in je kamers wordt.

Kortom, de eerste PS VR deed het goed voor het nieuwigheidseffect, maar nu dat er is bewustzijn van wat virtual reality is (en vaak heeft dit bewustzijn geleid en kan het leiden tot negatieve oordelen over de trend), het zal moeilijk zijn om het te herhalen en daarvoor heb je iets heel speciaals nodig.

0 Shares:
You May Also Like