NVIDIA Multi-GPU-technologie: SLI, het is alles!

Laten we een wandeling door het geheugen maken, zullen we? Waar was je in 1999? Als je in de technologiewereld zat, met name personal computing, is de kans groot dat je rondrennen als Chicken Little, je afvragend wat je zou doen als de lucht aan het einde van het jaar zou vallen, terwijl de klokken tikten naar het jaar 2000. De Y2K The de industrie van ondersteuning en naleving was in volle gang, omdat we allemaal dachten dat onze computers, mainframes en netwerken op de een of andere manier spontaan zouden uitbranden vanwege het feit dat onze BIOS-firmware, besturingssystemen en applicatiesoftware de overgang naar het nieuwe millennium niet aankonden .

Als u een liefhebber was, maakte u zich niet alleen zorgen over uw binnenkort te bezitten pc, maar speelde u waarschijnlijk ook graag met een paar Voodoo 2-kaarten, in een Scan Line Interleaving, of kortweg “SLI”. . Welnu, SLI is vandaag min of meer terug. Toen NVIDIA in december 2000 3dfx kocht, kochten ze ook het intellectuele eigendom, de patenten en de merknaam van het bedrijf dat ooit de drijvende kracht was achter 3D-graphics voor de pc.

De volgende generatie SLI van NVIDIA
Niet bepaald SLI, maar misschien beter?

De SLI-technologie van 3dfx maakte gebruik van twee grafische processors in een parallelle weergaveconfiguratie waarbij de ene chip de even lijnen van een afbeelding trok en de andere chip de oneven lijnen van de afbeelding. In veel opzichten was dit een gemakkelijke manier om de beschikbare opvulsnelheid, geometrieconfiguratie en taakverdeling van renderingworkloads op het grafische subsysteem te verhogen. En omdat het op scanlijnniveau werkte, was het eenvoudig genoeg om de rendertijd en uitvoer naar een scherm te beheren, dus artefacten bestonden niet.

De nieuwe generatie SLI van NVIDIA is echter helemaal geen SLI. Het bedrijf behoudt gewoon de naam en het merk van de technologie, aangezien veel mensen zich zullen identificeren met het concept van parallelle verwerking dat zo populair is gemaakt door zijn concurrent en nu geassimileerde symbiotische partner, 3dfx.

KLIK OP EEN AFBEELDING OM EEN VERGROTE WEERGAVE TE KRIJGEN

Nemen we een pagina uit het Wicked3D/Metabyte-boek (weet je nog?), NVIDIA gebruikt eigenlijk een minder bekende technologie voor zijn Multi-GPU NV45-implementaties, meer verwant aan Metabyte’s “PGC” of Parallel Graphics Configuration-aanpak. In deze implementatie werken beide chips in verschillende secties van een frame. Eén chip vertegenwoordigt de bovenste helft van het scherm, terwijl de andere chip de onderste helft van het scherm vertegenwoordigt. Deze benadering heeft echter het potentieel om een ​​onbalans in de werkbelasting tussen de twee GPU’s te creëren. De ene helft van het scherm heeft mogelijk minder polygonen om te renderen dan de andere. In een buitenomgeving kan de bovenste helft van het scherm bijvoorbeeld veel minder details bevatten om in de lucht weer te geven, vergeleken met de onderste helft van het scherm.

Zoals je kunt zien in de natuurscène hierboven van 3DMark03, moet de bovenste helft van het frame gedetailleerd worden weergegeven, maar de onderste helft kan een aanzienlijk hogere werklast hebben omdat honderden afzonderlijke grassprieten in beweging worden gezet. Dit is waar NVIDIA’s nieuwe software-algoritmen een rol gaan spelen. De host-CPU en chipset zorgen voor een gelijkmatige verdeling van de werklast tussen elke GPU. Bovendien bevat de NV45-architectuur van NVIDIA ook een communicatieprotocol tussen GPU’s waarmee de twee kernen de status aan elkaar kunnen doorgeven, voor efficiëntere multi-chip-renderingresultaten.

0 Shares:
You May Also Like