NVIDIA Cg en interview met David Kirk, hoofdwetenschapper

Het gebied van 3D-graphics wordt tegenwoordig een beetje interessanter. De concurrentie is enorm aan het opwarmen, met een groot aantal gamers die de almachtige 3D Graphics Giant, NVIDIA, willen uitdagen. Met ontwerpcycli van 6 maanden voor next-gen producten leek NVIDIA vastbesloten om wereldheerschappij te worden. Sommige concurrenten verlieten de high-end consumentenruimte of stortten helemaal in. Inderdaad, een tijdje vertoonde NVIDIA bijna “Microsoft-achtige” chirurgische precisie in de manier waarop ze nieuwe producten innoveerden die de concurrentie wegbliezen.

In tegenstelling tot Microsoft is het wapenarsenaal van NVIDIA echter sterk afhankelijk van hardware, met name silicium en PCB’s die het hart en de ziel van de GeForce-productlijn vormen. Als gevolg hiervan kan voortdurende innovatie zeker enorme vooruitgang boeken op het gebied van prestaties en functies, maar uiteindelijk kunnen die signalen die texturen en polygonen alleen zo snel of met minimale details verplaatsen voordat eenvoudige fysica begint. . Anderzijds heeft een deel van NVIDIA’s ware kracht ook altijd in de software gelegen. Historisch gezien heeft de “Unified Driver”-architectuur van het bedrijf hoge cijfers opgeleverd voor stabiliteit, efficiëntie, prestaties en functies.

Zoals we in het verleden hebben gezien, is 3D-graphics een constant veranderend landschap. De recente stap naar programmeerbare GPU’s heeft een nieuw speelveld voorbereid waarop ATi, Matrox en 3D Labs het nodig achten om te concurreren. Dus, nu de hardware-kant gevaarlijk wordt en de concurrentie oplaait met Radeons en Parhelias, wat denk je dat de volgende stap van NVIDIA zou kunnen zijn? Als je de software geraden had, zou je gelijk hebben.

  

Vandaag stopt NVIDIA met zijn nieuwe grafische programmeertaal voor de ontwikkelaarsgemeenschap, genaamd “Cg”. Hoewel de gemiddelde eindgebruiker waarschijnlijk nooit de kans zal krijgen om deze nieuwe tool te gebruiken, belooft het een hele nieuwe wereld van next-gen 3D-graphics voor gaming te openen.


CG-programmering, C voor afbeeldingen

3D grafische programmeertaal op hoog niveau

Industriestandaard grafische taal op hoog niveau

Ontwikkeld door NVIDIA met medewerking van Microsoft

100% compatibel met DirectX 9 High Level Shading Language

Complete ontwikkelomgeving inclusief compiler en tools

Geoptimaliseerd voor ‘s werelds krachtigste GPU’s

DirectX- of OpenGL-shaderprogramma’s uitvoeren

“Unified Compiler-architectuur”

Biedt nog steeds toegang tot hardware op laag niveau

Onderdelen van open source-sleutelcompiler

Genereert de snelste en meest optimale code voor NVIDIA GPU’s

Zorgt voor incrementele optimalisatie door voorwaartse compatibiliteit

Werkt met ALLE programmeerbare GPU’s die DirectX 8 of OpenGL 1.4 . ondersteunen

100% Microsoft HLSL-compatibel

NVIDIA Cg-compiler ondersteunt DirectX 8, 9 en OpenGL


Het concept is eenvoudig en de boodschap die NVIDIA-marketingmensen probeerden over te brengen, is duidelijk. NVIDIA “Cg” lijkt erg op de programmeertaal “C”, maar dan voor 3D-graphics. Het belangrijkste voordeel van de taal zelf is dat het een programmeertaal op hoog niveau is waarmee de ontwikkelaar grote complexe functies kan synthetiseren met een enkele reeks opdrachten, waardoor duizenden regels code worden geëlimineerd en deze wordt geoptimaliseerd voor hoge -snelheidsverwerking via de DirectX- of OpenGL-lagen en ten slotte naar de GPU.

Definitieve render – NVIDIA Bot

CG-commando’s gebruikt in verschillende effecten – klik op de afbeelding

NVIDIA “Walker” – Klik op de afbeelding

Dus, zoals je kunt zien, zijn er enkele zeer complexe effecten die met Cg kunnen worden gedaan, met een minimale hoeveelheid codering. Dit zou de ontwikkeltijd aanzienlijk moeten versnellen, evenals het foutopsporingsproces. Het geeft ook de kleinere, minder geavanceerde game-ontwikkelaar toegang tot een reeks hoogwaardige visuele effecten die ze anders handmatig zouden moeten coderen. Deze vereenvoudigde benadering van 3D-grafische programmering zou letterlijk een wereld van nieuwe ontwikkelingen en visuele details moeten openen, die anders jaren nodig zouden hebben om volwassen te worden. Eerlijk gezegd is het bijna alsof, met de komst van de “programmeerbare shader-engine”, deze benadering van 3D-grafische programmering onvermijdelijk was. De enorme “kritieke massa” die NVIDIA in Software Engineering heeft, bracht het veel eerder in de industrie.

Cg – open source compiler

Een andere belangrijke overweging die gepaard gaat met een grote release van de software-architectuur, in de ontwikkelaarsgemeenschap, is de snelle acceptatie van het product. Dat gezegd hebbende, wat is een betere manier om meer ontwikkelaars met uw nieuwe tools te laten werken dan door dingen open source te maken en compatibel te maken met industriestandaard hardware die al beschikbaar is. Game-ontwikkelaars besteden vele uren aan het porten en aanpassen om efficiënt te kunnen werken op verschillende 3D-grafische platforms. NVIDIA’s nieuwe Cg-compiler belooft “zeer geoptimaliseerde code te leveren voor ‘s werelds krachtigste GPU’s.” Kortom, de Cg Run Time Compiler zal je code optimaliseren om op elke grote GPU te draaien, van een GeForce4 tot een Radeon 8500, R300, Kyro II of de komende Matrox Parhelia.

Wat betekent al deze nieuwe 3D grafische programmeertechnologie voor de gemiddelde eindgebruiker? Kortom, meer geavanceerde 3D-graphics en effecten, met kortere ontwikkeltijden. De volgende vraag die we hier hadden was, wat doet dit nu met het 3D grafische hardwarelandschap en wat brengt de toekomst voor de volgende generatie GPU’s?

We dachten dat we iemand zouden vragen die wat meer kennis over dit onderwerp had dan wij, dus namen we contact op met niemand minder dan NVIDIA Chief Scientist David Kirk.

Een HotHardware-interview met hoofdwetenschapper David Kirk van NVIDIA!

0 Shares:
You May Also Like