Khronos Group biedt officieel Ray Tracing-ondersteuning voor de Vulkan API

Sinds de introductie heeft de Vulkan API gediend als een alternatief voor Microsoft’s DirectX 12 (DX12) API in alles behalve één aspect: real-time ray tracing. Dat wil zeggen, tot nu toe.

ADVERTENTIE

Khronos Group, de ontwikkelaar achter Vulkan, heeft aangekondigd dat het onlangs de technologie heeft uitgebracht die nodig is om ray tracing op te nemen en te integreren in zijn API. Concreet zegt de groep dat het de definitieve versie van de Vulkan-, GLSL- en SPIR-V-extensies heeft uitgebracht die raytracing “naadloos moeten integreren” in het bestaande Vulkan-framework.

  

Afhankelijk van waar u staat met betrekking tot de kwestie, is de aankondiging van de Khronos Group een welkome en een belangrijke mijlpaal. Zoals het er nu uitziet, is de enige manier waarop game-ontwikkelaars raytracing in hun titels kunnen integreren, via Microsoft’s DirectX Ray-tracing (DXR), die op zijn beurt beschikbaar is via Microsoft’s DX12 Ultimate API. Dit is hoe titels als Control, Shadow of the Tomb Raider en de aankomende Cyberpunk 2077 ray-tracing-gerelateerde functies kunnen simuleren, waaronder ray-traced reflecties en globale verlichting.

Wat de nieuwe Vulkan ray tracing-extensies nog interessanter maakt, is dat ze geen speciale RT-kern nodig hebben om te werken, hoewel het zou helpen. Theoretisch zou elke GPU Vulkan RT kunnen draaien met alleen zijn GPU Compute-kern, maar nogmaals, het is onwaarschijnlijk dat we enige vorm van baanbrekende prestaties zullen zien.

Wat betreft wanneer we Vulkan RT zullen zien, het hangt allemaal af van hoe snel game-ontwikkelaars bereid zijn de nieuwe API in hun titels te integreren en te implementeren. Voor nu is het onwaarschijnlijk dat we het snel zullen zien verschijnen.

(Bron: Khronos Group, Techspot // Afbeelding: Techspot)

0 Shares:
You May Also Like