Gabe Newell – een man met visie – biometrische pads, Linux-homegameserver, door gebruikers gegenereerde inhoud

Gabe Newell is altijd een grote speler geweest in de wereld van videogames. Het was de eerste die de noodzaak van digitale distributie erkende en gaf onafhankelijke ontwikkelaars de juiste tools om onafhankelijke games te publiceren, waardoor uitgevers hun eigen eisen niet konden opleggen. Het lijkt erop dat wat hij van plan is de waarheid is…

Gabe Newell is altijd een grote speler geweest in de wereld van videogames. Het was de eerste die de noodzaak van digitale distributie erkende en gaf onafhankelijke ontwikkelaars de juiste tools om onafhankelijke games te publiceren, waardoor uitgevers hun eigen eisen niet konden opleggen. Het lijkt erop dat wat hij van plan is een ware aardbeving is in de wereld van games en entertainment. Gabe heeft de belangrijkste problemen in de markt geïdentificeerd en wil zijn eigen oplossingen introduceren, zoals pads met biometrische metingen, drie soorten consoles, of liever entertainment-pc’s met Linux. Het legt ook veel nadruk op door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) en wil mensen tools bieden om hun eigen gamewinkels op te zetten.

The Verge publiceerde een buitengewoon interessant interview met Gab Newell, waarin het hoofd van Valve veel van zijn plannen voor de toekomst onthult, en deze zijn zeer breed in verschillende richtingen en hebben inderdaad de mogelijkheid om elektronisch entertainment te revolutioneren, indien mogelijk. worden uitgevoerd. Laten we proberen de belangrijkste informatie uit het interview samen te vatten. Laten we beginnen met de informatie over de geplande console waarop Steam zal draaien.

  

Console, eigenlijk Steam-consoles

Allereerst zullen er niet één, maar drie soorten consoles zijn, onderverdeeld in de categorieën goed, beter, beter. De eerste oplossing is een heel goedkoop apparaat, en als ik het goed begrijp, zou het voornamelijk moeten zorgen voor streaming vanaf een andere bron. Het apparaat in het midden komt dichter bij wat tot nu toe is genoemd: de Steam-console. Het zal strikt volgens het ontwerp van Valve worden gedaan, zal op Linux draaien en zal waarschijnlijk geen optische drive hebben. Omdat verschillende fabrikanten verschillende ideeën hadden over hoe het oorspronkelijke ontwerp te verbeteren, functies toe te voegen, maar tegelijkertijd de prijs en grootte van het apparaat te verhogen, werd een derde compartiment gecreëerd, waar er geen limiet is aan de prijs en wat we kunnen vinden . binnenin. Het hangt allemaal af van de fabrikanten. Hoewel verwacht wordt dat deze projecten standaard op Linux draaien, merkt Gabe op dat hij niet van plan is beveiligingsmaatregelen te nemen tegen het installeren van Windows, en als iemand het alleen wil doen, zal hij dat kunnen doen.

Home, lokale versie van OnLive

Het tweede concept dat direct gerelateerd is aan de console is de game- en entertainmentserver. Het zou gebaseerd moeten zijn op het feit dat het appartement een mainframecomputer heeft die erg krachtig is in zijn specificaties. Deel het beeld draadloos op vele monitoren en tv’s in een huis/appartement met behulp van Nvidia’s Miracast of Shield. Zo kunnen we, afhankelijk van de stemming, de behoeftes en het soort spel dat gespeeld wordt, voor de tv in de woonkamer of voor de monitor aan het bureau zitten. Dit is echter niet het einde, in de nabije toekomst zal een computer het beeld draadloos naar 8 schermen kunnen sturen, maar het zullen wel 8 verschillende games tegelijk zijn. Dit betekent dat één computer 8 verschillende games en 8 verschillende controllers aankan, dat wil zeggen dat 8 mensen verschillende titels in verschillende kamers kunnen spelen, maar dat er maar één computer zal zijn. Het is waar dat ik me nauwelijks kan voorstellen dat het zeer veeleisende titels zouden zijn, zoals Far Cry 3 of Crysis, of liever toekomstige equivalenten van deze titels, maar laten we niet vergeten dat casual games steeds populairder worden. Het zou niet moeilijk zijn om vandaag 8 equivalenten van Angry Birds te lanceren voor een computer die Far Cry 3 tot in detail kan uitvoeren. Hoe dan ook, volgens Gabe, zal het gericht zijn op het centraliseren van home entertainment, wat voor mij logisch is.

Nieuwe soorten controllers

Vanaf het begin was ik benieuwd hoe Gabe de controllers op zo’n manier zou verfijnen dat het niet alleen vreemde, omvangrijkere versies waren van wat we nu hebben. Zoals Newell zelf aangeeft, wordt de grootste capaciteit geleverd door onze handen en vingers. We kunnen ze gebruiken om de meeste opdrachten tegelijkertijd uit te voeren. In die zin is het gebruik van andere delen van het lichaam, zoals de armen, om het spel te besturen een stap terug, vergelijkbaar met het overschakelen van een permanente verbinding naar een inbelmodem. Ja, je kunt op deze manier de betrokkenheid bij het spel vergroten, maar de interactie wordt niet complexer, maar veel intuïtiever. Gabe sluit niet uit dat hij geen idee heeft hoe hij dit soort interactie moet gebruiken, maar ik ben het met hem eens. Hoewel Kinect goed werkt voor specifieke titels zoals dansgames, is het niet geschikt voor games die snelle en nauwkeurige besturing vereisen. Dus wat heeft het hoofd van Valve bedacht?

Welnu, een manier om de bandbreedte tussen de speler en het spel zelf verder te vergroten, is door biometrische metingen toe te voegen aan geteste controllers, dat wil zeggen informatie die op zijn minst gedeeltelijk zonder ons medeweten wordt verzonden. Newell geeft geen voorbeelden, maar wat uit de hand kan worden afgelezen, is de geleidbaarheid van de huid of de hartslag, die verschillende emotionele toestanden van de speler kan vertegenwoordigen. Hoe zou dit in de praktijk kunnen worden toegepast? Ik denk aan twee voorbeelden: in avonturengames, vooral games waarbij je de speler bang kunt maken. Het tweede voorbeeld is het richten met een sluipschuttersgeweer. In plaats van het ingebouwde smooth vision-hoversysteem van de game, dat de moeilijkheid van het fotograferen van lange afstanden moet weerspiegelen, kun je spelerpacing gebruiken. Snel pulseren zorgt ervoor dat het zicht meer zweeft en toont shots in moeilijke omstandigheden, gehaast en met emoties, maar de kalmte van de speler stabiliseert het zicht en zorgt voor nauwkeurigere shots, zoals je adem inhouden. Gabe heeft waarschijnlijk nog betere ideeën dan ik, die hij nog niet met ons heeft gedeeld. Daarnaast vermeldt het ook eye-tracking, maar niet als een controlemethode zelf.

“wetenschappelijke” theorie van plezier

Biometrische metingen worden trouwens gerechtvaardigd door de theorie van leuke games die door Valve zijn ontwikkeld om de vraag te beantwoorden wat beter is voor gamers. Volgens Newell is het spel leuker als het op meer manieren op spelers reageert. Als je op een muur schiet die op geen enkele manier reageert, is het niet leuk om het te doen. Wanneer de muur echter verandert, bijvoorbeeld instort, geeft het de speler meer controle en dus meer plezier. Hetzelfde geldt voor de hordes vijanden die onder onze loop aan komen rennen en sterven en er verandert niets. De reactie van de vijand zou moeten veranderen wanneer hij de kamer binnenstormt waar het bloedbad plaatsvond en tientallen spelers zoals hij vroeg sterven door de hand. Invloed op de omgeving, het belang van de speler speelt hierbij een belangrijke rol.

Door gebruikers gegenereerde inhoud en de gevolgen ervan

Het laatste element dat de richting bepaalt waarin Valve zich beweegt, is door de gemeenschap gegenereerde inhoud op elk mogelijk niveau. Gabe wil zoveel mogelijk kansen en voordelen bieden aan mensen die content willen maken voor games en daarbuiten. Hij wijst erop dat andere spelers vaak cruciaal zijn voor het plezier van het spel. Deze impact kan vele vormen aannemen, van een goede multiplayer-partner tot mods, nieuwe kaarten, enz. Newell wil de waarde van professionele spelers onder de aandacht brengen.

We schrijven een platform, dus je zult ons horen praten over “hoe kunnen we professionele spelers waardevoller maken?” Voor ons is dat een echt probleem, we moeten eigenlijk technische problemen gaan oplossen, want in plaats van ze te zien als een professionele gamer, zien we ze als een persoon met door gebruikers gegenereerde inhoud met een bepaald type inhoud. regenereren. Hoe helpen we ze een publiek te bereiken?

De game store zelf, of Steam, zal waarschijnlijk ook meer een UGC-site worden. Gabe noemt de mogelijkheid om je eigen gamewinkels op Steam op te zetten. Zo kan iemand een winkel opzetten met games die aan jouw kwaliteitseisen voldoen. Bovendien merkt Newell op dat hij mensen kent die een half miljoen dollar per jaar verdienen aan de Steam Workshop, meer dan in hun “gewone” baan, door na werktijd onderdelen te maken voor verschillende games van verschillende leveranciers. Hij is dan ook van mening dat de CGU een heel belangrijk onderdeel moet zijn van een groter geheel en daar steeds meer nadruk op zal leggen.

0 Shares:
You May Also Like