FarCry Patch v1.2 – SM 3.0-prestaties op de GeForce 6-serie

Blader door vrijwel elk pc-gamingmagazine of verwijs uw browser naar een populaire gamingwebsite, en u zult zeker een schat aan informatie en lof vinden voor FarCry, Cryteks populaire first-person shooter. De game heeft een aantal van de beste graphics op pc tot nu toe, en met uitzondering van een paar kleine problemen, zoals de “checkpoint”-gebaseerde save game-functie, is het gedeelte voor één speler van FarCry bijna universeel geprezen als een van de beste. best. persoon die in jaren speelt. De populariteit van het spel, de complexiteit van de graphics en Cryteks bereidheid om met NVIDIA samen te werken om de Shader Model 3.0-mogelijkheden van hun NV40 bloot te leggen, leiden ons naar waar we nu zijn.

Onlangs hadden we de gelegenheid om de nieuwste patch voor FarCry (v1.2) te testen voordat deze voor het publiek werd vrijgegeven. In combinatie met DirectX 9.0C stelt de FarCry v1.2-patch de game-engine in staat om het voorheen niet beschikbare Shader Model 3.0-codepad uit te voeren. En met het Shader Model 3.0-pad ingeschakeld, krijgen NVIDIA’s GeForce 6-serie kaarten een mooie prestatieverbetering op met gras begroeide buitenkaarten vol bomen en op binnenkaarten die veel gebruik maken van verlichting per pixel. We hebben DX9.0c en patch v1.2 geïnstalleerd en in elke fase van het proces enkele benchmarks uitgevoerd om te zien of, wanneer en waar de prestatieverbeteringen zouden komen. We hebben onderweg ook screenshots gemaakt om te zien of SM3.0 een waarneembare invloed heeft op de beeldkwaliteit en het had een aantal interessante resultaten…

FarCry Patch v1.2 Wijzigingen per 1 juli (wijzigingen voorbehouden bij release)
Veel correcties!

Gemaakte sprintsnelheid 15% sneller Gemaakte sprint 30% langer Aangepast schade aan voertuigen (voertuigen overleven nu langer in multiplayer en gedragen zich consistent tussen wapenschadetypes) Kogelschade kan worden uitgeschakeld via “g_vehicleBulletDamage” cvar: 0 = geen standaard kogelschade), 1 = kogelschade; dit werkt alleen in MP. MP-voertuigen kunnen dezelfde schade oplopen van elk type kogel (geen onderscheid tussen sluipschuttersgeweer en deagle), deze waarde wordt ingesteld door de variabele ‘dmgBulletMP’ in de tabel ‘DamageParams’ van het voertuig. buggy, humvee en gunship kunnen worden vernietigd met een raket. Bigtruck kan worden vernietigd met drie raketten. buggy en gunship kunnen worden vernietigd met 100 kogels (als g_vehicleBulletDamage = 1) humvee kan worden vernietigd met 150 kogels (if g_vehicleBulletDamage = 1) bigtruck kan worden vernietigd met 500 kogels (als g_vehicleBulletDamage = 1) voertuigschadecode opgeruimd en het werd meer consequent. Verschillende serieuze problemen opgelost met headshot-detectie Verschillende gevoelige routines geporteerd naar niet-SDK-bronnen Enkele problemen opgelost met ladderanimaties die er raar uitzagen voor andere spelers Ondersteuning voor snel opslaan voor één speler toegevoegd (nog in uitvoering) Bug opgelost waarbij de naamtag van de speler niet werd weergegeven Bug opgelost waar console letters als variabele toestanden zou accepteren Een aantal laddergerelateerde problemen opgelost Bug opgelost met waarschuwingsbericht in verbindingsdialoog Een aanzienlijk aantal snel opslaan gerelateerde bugs opgelost (~ 100 fouten) Fout in verbindingsdialoog opgelost Onjuiste locatie HUD-bericht opgelost Bug met dialoogvenster opgelost bug server shutdown Een aantal problemen met de serverlijst UI opgelost Bug opgelost die: zorgde ervoor dat de annuleerknop stopte met werken Server build-sessies worden nu opgeslagen Een bug verholpen die ervoor zorgde dat het spel vastliep wanneer de speler deelneemt en de speler draait Probleem opgelost waarbij het punkbuster-pictogram niet in de serverlijst verscheen Willekeurige crash met betrekking tot informatie over de punkbuster-serverlijst opgelost punkbuster Probleem opgelost waarbij punkbuster de verbinding met een server weigerde die werd vernietigd en vervolgens opnieuw gehost. probleem met punkbuster ingeschakeld op meerdere serverprofielen. e_vegetation_min_size uitgeschakeld in multiplayer (gebruikt als cheat). Optimalisaties toegevoegd voor karaktereffecten, inclusief onkwetsbaarheidshader. Optimalisaties toegevoegd voor markerprestaties. Scorebord werkt niet langer velden bij die niet zijn veranderd Probleem met framesnelheid opgelost wanneer speler op Assault Ammo-pickups tikte

Probleem opgelost waarbij de radar niet correct tekende bij bepaalde wijzigingen in het speltype Probleem opgelost waarbij met wachtwoord beveiligde servers het wachtwoord niet verwijderen na opnieuw opstarten Probleem opgelost waarbij kijkers geen omgevingsgeluiden konden horen Vaste afdruk van berichten voor multiplayer-statistieken (werkte alleen met log_verbosity 1, werkt niet t werkt ook met 0 (standaard) Vaste roosterspeler op client (werkte alleen op server) Aangepaste systeem-multiplayer-kiezer om bandbreedte te verminderen en verspreiding te vergemakkelijken Bug opgelost in kiezer die ping foutief rapporteert met een factor 2. Pings verschijnen nu correct (de helft van oude waarden). Opmerking: ping blijft hetzelfde, uitvoerwaarde was onnauwkeurig) Vaste controle op server-/clientversiecontrole (kan nu geen verbinding maken met servers met oude netwerkcode) Bug opgelost in ID van Punkbuster verzonden die ervoor zorgde dat een willekeurige cd-sleutelhash werd gegenereerd . De unieke globale ID van cd-sleutels is nu correct geparseerd. Hulpprogramma’s voor meerdere spelers toegevoegd: OnChatMessage, een scriptfunctie die voor elk chatbericht op de server wordt aangeroepen (om chats op te slaan) Verschillende wijzigingen aangebracht om de planning van netwerkpakketten te verbeteren. Aparte singleplayer- en multiplayer-wapencode betere functionaliteit met mod-ontwikkelaars en ondersteuning voor wijzigingen in MP. balans zonder een enkele speler te beïnvloeden. Een aantal wijzigingen aangebracht in de wapenparameters voor meerdere spelers, zoals hieronder beschreven: Alle wapens: Verhoogt de nauwkeurigheid terwijl je stilstaat met 25%. Medische pakketten geven 50% meer gezondheid voor de ingenieursklasse. Raketwerperclip teruggebracht tot 1, geen verandering in dodelijkheid. MP5-schade nam met 30% toe met volledig automatisch, 50% nam toe met semi-automatisch aangepaste AG36-schade aan het hoofd en de torso AG36-granaatstraal verminderd. Verhoogde OICW-nauwkeurigheid met 30% wanneer ingezoomd. OICW-granaatmagazijn teruggebracht tot 3 met maximale lading van 3 op wapen en 3 in reserve Verhoogde Pancor-schade enigszins Verminderde P90-schade met 10% en verminderd maximaal bereik met 25% Verhoogde dodelijkheid van gemonteerde wapens. Verbeterde detectiecode voor naamlabels van spelers, probleem opgelost waardoor naamlabels niet werden weergegeven als het kruis op de armen en benen zat, vaste detectie van botsingen op speciale server met verschillende armposities vanwege verschillende wapens. Hitdetectie is nu nauwkeuriger. De variabele van de opnameconsole was gemarkeerd als beschermd omdat het een aantal valsspeelmogelijkheden opende. Een bug opgelost die er soms toe leidde dat spelers die door een buggy werden geraakt de bestuurder geen kill toekenden Verschillende problemen opgelost met discrepanties tussen first person-spelers en third person-spelers van spelerscamera’s


De screenshots hierboven zijn van FarCry’s “Regulator”, “Catacombs” en “Volcano” maps. Ze zijn gemaakt op een GeForce 6800 GT (Forceware v61.45) met een resolutie van 1024×768, met 4X anti-aliasing en 16X anisotrope filtering ingeschakeld. De foto’s aan de linkerkant (zonder de gele labels bovenaan het scherm) zijn gemaakt met het Shader Model 2.0-pad; de foto’s aan de rechterkant met Shader Model 3.0. Zoals je ziet zijn er bijna geen verschillen in beeldkwaliteit tussen SM 2.0 en SM 3.0 om van te spreken. In de binnenopname wordt het licht op een iets andere manier gegoten, maar geen van beide ziet er “beter” uit dan de andere. Op de buitenkaart zijn er helemaal geen noemenswaardige verschillen.

  


ATi Radeon X800 Pro
1024×768 – 4XAA / 16 Aniso
Shader Model 2.0 anomalie

Helaas, met een ATi Radeon X800 Pro geïnstalleerd op ons testsysteem, met behulp van de Catalyst v4.6-stuurprogramma’s samen met de v1.2-patch, had de Radeon een probleem met het weergeven van sommige schermen. Zoals je kunt zien in de bovenstaande schermafbeelding, werden de grondpatches niet correct weergegeven. Hopelijk kan ATi dit probleem oplossen met Catalyst v4.7-stuurprogramma’s die in de komende weken worden gemaakt.

0 Shares:
You May Also Like