Deathloop draait helemaal om NASA en James Bond: Mitton legde uit waarom

Hoewel het niet voldoet aan de geniale hoogten van de twee Dishonored en er niet in slaagt om complexe en gearticuleerde ontwerpen te bedenken zoals die van de prachtige Villa Meccania, is Deathloop erin geslaagd om nogmaals te bevestigen hoe geweldig Arkane’s creatieve verve werkt (hier is onze recensie) .

Meer dan een maand na de lancering in fysieke en digitale winkels hadden we de mogelijkheid om privé te chatten met Sebastien Mitton, de creatieve geest achter elk aspect van artistiek design dat doordringt het nieuwe werk van het Lyon-team.

Verschillende insider trivia-vragen zijn eindelijk onthuld, samen met al die inspiraties waardoor Deathloop opnieuw is verschenen als een unieke game die trots verschilt van de rest.

  

Deathloop – De esthetiek van de jaren 60

Praten met Mitton betekende ook het ontdekken van curiositeiten en elementen achter de schermen waarvan, om eerlijk te zijn, maar weinigen hadden gedacht dat ze belangrijk zouden kunnen zijn voor de invloeden van een auteur. Die veelgevraagde esthetiek komt echter rechtstreeks voort uit specifieke cinematografische werken, van foto’s van meer dan zestig jaar geleden en zelfs van de maanlanding.

Het zal bijvoorbeeld voldoende zijn om ze te observeren, zelfs met weinig aandacht. illustraties door Saul Bass om direct een directe associatie te maken met enkele afbeeldingen en herhalingen die je in Deathloop vindt. Mitton legde ons uit dat deze artiest veel heeft gedaan om de visuele ideeën voor de game vorm te geven. En als je geen idee hebt wat Bass tijdens zijn leven deed, weet dan gewoon hoe je gebruikersinvoer uit de begintitels van een film moet interpreteren het werd uitgebuit door onbetwiste meesters als Hitchcock en Kubrick.

Er is een vrij belangrijke rode draad tussen Saul Bass en de oude 007-films: het zijn niet alleen zijn werken gewijd aan ‘s werelds beroemdste geheimagent, maar vooral aan die specifieke beelden die voornamelijk aanwezig zijn in Deathloop. Al in de eerste fasen van het spel, en later tijdens het avontuur, het verhaal en de voortgang lijken erg op het spionageverhaal.

Mitton legde ons uit dat “het voor mij cruciaal was om zo’n basisidee in de game te hebben. Toen Dinga Bakaba me benaderde en het concept van de loop-linked game uitlegde, was de associatie op de een of andere manier meteen gemaakt.”

De kunstenaar voegde er vervolgens aan toe dat Bakaba iets heel complexs in gedachten had over hoe de lus zou worden afgehandeld:

“Ik vertelde hem dat het oké was dat de speler elke keer dat de wedstrijd niet goed ging opnieuw moest beginnen, maar dat wilde hij niet. Ik had een duidelijk complexere structuur in gedachten, vol met verbindingen die perfect moesten werken. Mijn hoofd tolde. Ik moet je zeggen dat het best moeilijk was om die specifieke visie in het spel opnieuw te creëren, omdat we moesten ervoor zorgen dat elke versnelling op de juiste plaats zat om echt geloofwaardig te zijn en tot het einde toe te werken“.

Mitton ging verder met te zeggen: “Destijds kon ik niet anders dan nadenken over hoe ik de verschillende omgevingen op Blackreef Island moest schilderen, die van dag en nacht veranderden.” Deze manier om scenario’s een nieuwe bestemming te geven door vijandige routines en esthetiek te veranderen en ervoor te zorgen dat gebieden meer opengaan, kon niet anders dan onze nieuwsgierigheid wekken.

Kortom, het kwam spontaan tot stand om te vragen of de ontwerpaanpak op de een of andere manier was veranderd. Mitton zei echter nee, omdat Deathloop heeft zelfs veel te danken aan Dishonored en die precieze afdruk, die direct herkenbaar moest zijn. Toen een andere, meer persoonlijke vraag hem dwarszat over wat hij na Deathloop wilde doen, namelijk of hij in deze geest zou doorgaan of iets geheel nieuws zou proberen, leek Mitton aarzelend.

Zonder te ver te gaan, omarmde hij het idee van het experimenteren volledig, omdat het als kunstenaar deel uitmaakt van zijn DNA “Van vele bronnen nemen zonder iets te kopiëren en altijd iets persoonlijks aanbieden”. Hij is ook erg blij met wat het softwarehuis tot nu toe heeft gedaan en is ook erg trots. Is het te riskant om af te wijken van de veiligste route?

Wat heeft NASA te maken met het artwork voor Deathloop?

Het idee om het eiland Blackreef te creëren was anders dan gebruikelijk. We wezen Mitton erop dat het doel van Dunwall was om haar er koud en somber uit te laten zien, terwijl Met Deathloop wilden we een scherp contrast creëren dankzij de voor die tijd typische kleuren en levendigheid. We voegden er ook aan toe dat naar onze mening zelfs Blackreef, ondanks alles, nog steeds op zijn zeer donkere en mysterieuze manier verscheen, en dat dit kon afhangen van de neigingen en smaken van de auteur.

Mitton heeft ons helemaal niet ontkend, en in feite toegevoegd:

“De bedoeling was op sommige specifieke momenten om de spelers het gevoel te geven dat ze in de steek gelaten werden, soms zelfs alleen. In nachtelijke en besneeuwde omgevingen wordt dit onmiddellijk duidelijk., en de beste manier om dat te doen was met koele kleuren. Ook hier is er een contrast met de dagfasen of bij het bezoeken van de interieurs. Dit moest een scherpe en onmiddellijk duidelijke look zijn, wat ook helpt bij het vertellen van verhalen en ervoor zorgt dat de speler zich beter voelt in de wereld die we hebben gevormd.”

Karnaca werd geïnspireerd door de stad Genua, Griekenland en, in het algemeen, door de mooiste gebieden van de Middellandse Zee. Het eiland Blackreef, juist om er deze chromatische diversiteit en deze noodzakelijke kilte in op te nemen, in plaats daarvan heeft het veel gemeen met de Faeröer.

“In tegenstelling tot de landen rond de Middellandse Zee, die ik het meest heb bezocht, kan ik je vertellen dat ik daar nog nooit persoonlijk ben geweest; toen ik ze online ging zoeken, was ik meteen onder de indruk en realiseerde ik me dat ze perfect waren voor Deathloop. Het zijn natuurlijk weer eilanden en kustgebieden, maar het is een vorm van continuïteit die belangrijke variabelen heeft die ondergeschikt zijn aan wat het spel moet doen om herkenbare vorm te geven aan de ideeën die we hadden.”

Toen we het hadden over de thema’s met betrekking tot kleding, de contrasten tussen technologie en omgevingen, en zelfs de maskers van de vijanden die de gamegebieden bewaken, kwam er plotseling een heel bijzonder en niet onbelangrijk detail naar voren. We hadden hem uitgelegd dat we enkele verklaringen van Mitton hadden gelezen die duidelijk waren inspiraties met betrekking tot wat NASA heeft gedaan om de landing op de maan te simuleren, voordat je er bent. Op dat moment liet Mitton ons een fotoboek van Vincent Fornier zien, waarin een merkwaardige anekdote werd uitgelegd.

“Als je naar die foto’s kijkt, valt meteen het grote contrast op tussen de omgeving en de mensen. Dit is iets wat mij altijd heeft geïntrigeerd. Je ziet ze in deze grote helmen, deze zware pakken, en dan om hen heen het grote niets. Het doet meteen denken aan sciencefiction, terwijl het toch heel echt is. Op veel momenten van Deathloop realiseer je je dat je dezelfde afstandelijkheid hebt, maar met een meer retro-futuristische snit. Ik zou echter willen zeggen dat Het lijkt in niets op wat we deden met Prey. Dat spel, hoewel het heel dicht bij ruimtethema’s lag, is op iets anders gebaseerd. In Deathloop was het voor mij belangrijk om al die grote contrasten bij elkaar te kunnen brengen en samenhang te geven.”

Het resultaat is een van de meest verrassende games van de afgelopen maanden, die de speler weer een grote vrijheid van interpretatie kan geven. Hoewel het nog steeds een kleinschaliger project is dan de meer populaire titels, heeft Arkane Lione bewezen dat doordacht ontwerp, eenheid van doel en een overtuigend concept een echt verschil kunnen maken.

0 Shares:
You May Also Like