Computerruimte heeft een revolutie teweeggebracht in de game-industrie – dit is waarom je er waarschijnlijk nog nooit van hebt gehoord

Vóór Pong was er Computer Space, het eerste commerciële videospel. De stamvader van de huidige industrie van $ 175 miljard dollar debuteerde op 15 oktober 1971 op de Music Operators of America-beurs in Chicago. Computer Space, gehuisvest in een futuristisch ogende kast, nam zijn plaats in naast de nieuwste jukeboxen, flipperkasten en andere fabrikanten van spellen die op munten werken en die zich richten op arcade- en barbezitters.

Computer Space, opgericht door het kleine bedrijf Nutting Associates, leek alles in huis te hebben. Zijn scenario, een raket door de ruimte vliegen opgesloten in een luchtgevecht met twee vliegende schotels, leek perfect voor die tijd. De Apollo Moon-missies waren in volle gang. De game was geschikt voor mensen die van sciencefictionfilms als ‘2001: A Space Odyssey’ en ‘Planet of the Apes’ en tv-programma’s als ‘Star Trek’ en ‘Lost in Space’ hielden, of voor mensen die van luchtfoto’s hielden. gevechten in de films “The Battle of Britain” en “Tora! Thora! Thora! Er was zelfs een prominente plaatsing van een Computer Space-kast in de Charlton Heston-film “Soylent Green”.

Maar toen Computer Space werd geïntroduceerd, zorgde het niet voor een stormloop aan bestellingen en er kwam nooit een vloedgolf. Pas toen de makers van Computer Space het bedrijf verlieten, Atari oprichtten en het jaar daarop Pong uitbrachten, werd het commerciële potentieel van videogames duidelijk. Het bedrijf verkocht in 1974 8.000 Pong-eenheden.

  

Nolan Bushnell, die de ontwikkeling van Computer Space en Pong leidde, heeft de ongunstige start van Computer Space vaak verteld. Hij beweerde dat Computer Space niet van de grond kwam omdat het het publiek overschatte. Bushnell wordt algemeen geciteerd als zijnde dat het spel te ingewikkeld was voor typische barbezoekers en dat niemand de instructies zou willen lezen om een ​​videogame te spelen.

Als onderzoeker die het ontwerp en de geschiedenis van videogames bestudeert, ontdekte ik dat dit niet het geval is.

lancering mislukt

Computer Space was een poging om het eerste populaire videospel op de markt te brengen. In februari 1962 creëerde een groep MIT-ingenieurs Spacewar!, een gratis spel voor degenen die het geluk hebben toegang te hebben tot de weinige en dure computers van die tijd.

Het oorspronkelijke ontwerp was van twee schepen tegen een achtergrond van een sterrenveld, die op elkaar schoten. Het was een technisch wonder, maar niet lonend om te spelen totdat de zwaartekracht en een grote ster in het midden van het speelveld in april werden toegevoegd.

Rond dezelfde tijd dat Computer Space debuteerde, stonden Stanford University-studenten uren in de rij te wachten bij de studentenvereniging om een ​​andere versie van Spacewar!, The Galaxy Game, te spelen, die succesvol was als een eenmalige, op munten werkende aflevering. straat van waaruit Bushnell en zijn medewerkers werkten.

Dus was het verschil in succes tussen The Galaxy Game en Computer Space een kwestie van studenten versus de gemiddelde Joe? Was het een reproductie van Spacewar!, een boeiend spel met een perfect thema voor die tijd, echt te complex voor een publiek dat belastingformulieren invulde zonder software en bibliotheekboeken vond met papieren indexkaarten?

Onderzoek naar mijn meest recente boek, How Pac-Man Eats, overtuigde me ervan dat dit niet het geval was. Dat in plaats daarvan het algemene verhaal van het ontstaan ​​van de commerciële game-industrie onjuist is.

Het belangrijkste bewijs dat complexiteit niet het probleem was, komt in de vorm van Space Wars, een andere versie van Spacewar! wat een succesvol arcade-videospel was dat in 1977 werd uitgebracht.

zonder zwaartekracht

Waarom slaagden The Galaxy Game en Space Wars erin om een ​​enthousiast publiek te vinden en Computer Space niet? Het antwoord is dat Computer Space een essentieel ingrediënt miste dat de andere twee wel hadden: zwaartekracht.

De ster van de ruimteoorlog! het produceerde een zwaartekrachtbron die het speelveld vormde door schepen naar de ster te trekken met een intensiteit die varieerde met de afstand. Dit maakte het voor spelers mogelijk om strategie te gebruiken, bijvoorbeeld door ze hun schepen rond de ster te laten bewegen.

Waarom had Computer Space geen zwaartekracht? Omdat de eerste commerciële videogames werden gemaakt met behulp van televisietechnologie in plaats van computers voor algemene doeleinden. Deze technologie kon de zwaartekrachtberekeningen niet uitvoeren. Het Galaxy-spel kon zwaartekracht bevatten omdat het was gebaseerd op een computer voor algemeen gebruik, maar dit maakte het te duur om als arcadespel in productie te gaan. De makers van Space Wars hebben dit probleem uiteindelijk opgelost door een aangepaste computerprocessor aan hun koffers toe te voegen.

Zonder zwaartekracht gebruikte Computer Space een ontwerp dat de makers van Spacewar! Ik wist al dat het niet werkte. Het verhaal van Bushnell dat de game te ingewikkeld is voor het publiek, wordt nog steeds het vaakst herhaald, maar zoals voormalig Atari-medewerker Jerry Jessop aan The New York Times van Computer Space vertelde, “was de game verschrikkelijk.”

Heb je hier enig idee van? Laat het ons hieronder weten in de comments of neem de discussie mee naar onze Twitter of Facebook.

Opmerking van de uitgever: Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanuit The Conversation (via Noah Wardrip-Fruin, Professor of Computer Media, University of California, Santa Cruz) onder een Creative Commons-licentie. Lees het originele artikel

0 Shares:
You May Also Like