Buggy GeForce-stuurprogramma’s verbeteren de beeldkwaliteit

Een van de leuke dingen van hardware-analist zijn, is dat onderzoek en productvergelijkingen af ​​en toe iets interessants en onverwachts opleveren. In dit geval waren we de beeldkwaliteit aan het testen en vergelijken tussen de ATI 5970 en de GeForce GTX 480 als onderdeel van een systeembeoordeling toen we een officieel bevestigde anti-aliasing-bug tegenkwamen in NVIDIA-stuurprogramma’s 197.41. In tegenstelling tot sommige “bugs” die de benchmarkprestaties kunstmatig verhogen of de detailniveaus verlagen, verbetert dit de beeldkwaliteit door supersampling AA (SSAA) over het hele beeld.

Anti-aliasing 101

Anti-aliasing is een proces dat gekartelde randen (rafeligheid) van weergegeven inhoud verwijdert. Supersampling, het type AA dat we hier voornamelijk bespreken, werkt door een hele afbeelding intern met een zeer hoge resolutie te renderen en vervolgens een gebied rond elke pixel te samplen. Het voordeel van supersampling is dat het hele beeld wordt afgevlakt, in plaats van alleen de randen of snijpunten. Als gevolg hiervan is het misschien wel de beste van de afvlakkingsmethoden, zolang je de onscherpte die het veroorzaakt niet erg vindt. Het nadeel van standaard supersampling (afgezien van vervaging) is dat het klimt met de gratie van Rosie O’Donnell met 30 trappen. 4xSSAA bij afspelen op 1900×1200 vertelt de videokaart om intern vier pixels te verwerken voor elke pixel weergegeven gegevens. Textuurgegevens en belichtingsberekeningen worden uitgevoerd op elk van de pixels met deze hoge resolutie, en vervolgens wordt de uitvoer verkleind tot 1900×1200. Op een NVIDIA-kaart vereist het gebruik van nHancer om in 4×4-modus te renderen 16 keer de rekenkracht die nodig is om de originele afbeelding weer te geven.

  

Multisampling versnelt dit proces door slechts één keer per pixelgroep textuurgegevens en lichteffecten te verwerken. Zowel ATI als NVIDIA hebben eigen algoritmen die verder evalueren welke gegevens moeten worden verwerkt. Beide bedrijven hebben hun eigen technieken geïntroduceerd om de visuele kwaliteit te verbeteren of de prestatie-impact van het inschakelen van AA te verminderen, waaronder ATI’s randdetectiefilters en NVIDIA’s Coverage Sampling (CSAA).

De fout: transparantie AA = FSAA
De bug die we gaan bespreken, heeft invloed op de instelling van NVIDIA Transparency AA (TSAA). Door deze optie in het NVIDIA-configuratiescherm te wijzigen, wordt doorgaans de hoeveelheid afvlakking aangepast die wordt uitgevoerd op objecten die transparant/doorschijnend zijn, inclusief schakelkettingen of telefoondraden. De afbeeldingen hieronder zijn afkomstig uit onze oorspronkelijke bespreking van AA Transparency in Half Life 2 en laten zien hoe AA Transparency onder normale omstandigheden werkt.

Met de 197.41 Forceware-stuurprogramma’s kan de eindgebruiker kiezen tussen 2x, 4x en 8x supersampled AA-transparanten. We vergeleken de beeldkwaliteit tussen TSAA multisampled en TSAA supersampled en namen vervolgens contact op met NVIDIA. Het bedrijf bevestigde onze vermoedens: momenteel past de keuze van de TSAA voor 2x, 4x of 8x supersampling supersampling toe op de alles kader. ATI voegde ondersteuning toe voor supersampled AA toen het de HD 5000-serie uitbracht, maar alleen als games in DX9-modus draaien. Dat is niet het geval bij NVIDIA: we konden supersampling gebruiken in DX11-games, hoewel de prestaties werden overtroffen.

0 Shares:
You May Also Like