ATI Charisma-motor

De dingen beginnen op te warmen voor de Game Developers Conference van dit jaar. Met nog maar een dag te gaan voor het evenement, plaatsen fabrikanten het nieuws over hun nieuwste technologie in wat lijkt op een overstromingsniveau-verhouding. Vandaag heeft ATI Technologies contact met ons opgenomen met informatie over hun arsenaal voor het laten vallen van bommen, dat waarschijnlijk voor veel opschudding zal zorgen tijdens de show.

Hot Hardware zal dit evenement niet kunnen bijwonen, dus hebben we een telefonische vergadering georganiseerd met Niles Burbank, Group Product Manager bij ATI, om de buzz, hype en harde feiten te bespreken over hun volgende generatie productcode genaamd “R6”, die de nieuwe architectuur “Charisma Engine” en “Pixel Tapestry”. Dit is wat we ontdekten.


Meer speciale ondersteuning voor hardwaregeometrie

  

ATI heeft de laatste tijd veel tijd doorgebracht met game-ontwikkelaars. Het bedrijf heeft de hersens verzameld van veel 3D-modelleurs, ontwerpers en programmeurs in een poging om erachter te komen welke tools ze nodig hebben om hun creatieve talenten echt te ontketenen en hun verbeeldingskracht hun enige limiet te laten zijn in plaats van de huidige framesnelheid / handel versus realisme . -offs die vandaag worden gemaakt. Wat ATI bedacht was een lijst met functies en mogelijkheden die veel verder gaat dan het versnellen van bepaalde delen van de 3D-pijplijn, maar die bijna de hele 3D-pijplijn in hardware versnelt.

Wat u hierboven ziet, is een weergave van de 3D-pijplijn van de configuratie van de geometrie tot de uiteindelijke weergave. In het verleden waren 3D-versnellers gericht op de weergaveaspecten van de vergelijking en ondersteunden ze slechts enkele van de geometrievereisten die in de bovenste helft van dit diagram worden weergegeven. Andere chipsets zoals NVidia GeForce ondersteunen Transform en Lighting, evenals een bepaald niveau van Vertex Skinning.

We zullen later op deze details ingaan, maar Charisma Engine zal het volgende ondersteunen…

Transformeren en verlichten, Clip 4 Skin/Vertex Blend Matrix Keyframe Interpolation Pixel Tapestry Architecture: drie onafhankelijke textuureenheden per pijplijn en drie texturen per pixel.

Ze zijn van mening dat deze functies game-ontwikkelaars in staat zullen stellen vrij te spelen en 3D-graphics naar een hoger niveau te tillen. Bovendien denken ze ook dat dit de game-ontwikkelaar meer tijd zal geven om zich te committeren aan de verhaallijn, het personage en de setting en alle productcreatie. ATI streeft naar 3D-graphics met karakters die er natuurlijk en gedetailleerd uitzien zonder die ‘geconstrueerde polygoon’-look, en objecten en omgevingen met realistische complexiteit, detail en interactiviteit.

De afbeelding hierboven is een voorbeeld van wat kan worden bereikt met een grafische engine die meer functies in hardware kan ondersteunen en als resultaat de game-ontwikkelaar in staat stelt om in meer detail te ontwerpen, aangezien bijna alle geometrie-instellingen worden ontladen van de UPC.

0 Shares:
You May Also Like
Read More

nVidia GeForce 2 MX400

Sinds ze voor het eerst de GeForce-lijn van GPU’s introduceerden, heeft nVidia duidelijk gemaakt dat ze leven volgens…