DESCUENTO (459p → 99p) Revisión de Samorost 3: colorido juego de aventuras y rompecabezas para iPhone, iPad y Mac de los creadores de Machinarium | manzana

Обзор Samorost 3: красочная приключенческая головоломка с необычным визуальным стилем от создателей Machinarium

Los primeros “progenitores” de las misiones aparecieron a principios de la década de 1970, cuando el programador William Crowther desarrolló un programa llamado Colossal Cave Adventure para la computadora PDP-10. El género de aventuras se hizo especialmente popular en los años 80 y 90, pero con el tiempo, el interés en él comenzó a desvanecerse. Sin embargo, gracias a los esfuerzos de talentosos estudios de juegos como Amanita Design de la República Checa, el género aún no ha desaparecido.

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Amanita Design fue fundada en 2003 por el diseñador Jakub Dvorski. La primera creación de la empresa fue un rompecabezas llamado Samorost (“Dissenter” en traducción del checo) sobre las aventuras del Enano espacial. Dos años después, los desarrolladores lanzaron la segunda parte del juego, que consolidó la fama de Amanita Design como uno de los estudios independientes más inusuales. A esto le siguieron los juegos a gran escala Machinarium y Botanicula, que recibieron muchas críticas positivas de los críticos. Y ahora, 13 años después del lanzamiento del primer Samorost, Dvorski decidió revivir la serie. Los juegos de Amanita Design siempre se han distinguido por su originalidad y arte y Samorost 3 (el juego está disponible en iPhone, iPad y Mac) no es una excepción.

Cada parte de Samorost está dedicada a las aventuras espaciales de un divertido gnomo con una túnica blanca que se parece mucho a un pijama. En el primero, el personaje principal intentó salvar a su planeta de origen de una colisión con un asteroide, en el segundo corrió en busca de un perro secuestrado por extraterrestres, y en el tercero, el valiente Gnomo tendrá que devolver la flauta mágica a sus legítimos dueños. Para emprender un viaje, el héroe tendrá que construir una nave espacial con los materiales más aparentemente inadecuados: un hongo vivo gigante, un panel oxidado, una vieja bañera de hierro fundido y una botella de plástico.

La nave espacial le permite al Enano navegar entre nueve planetas asombrosos, más como desechos orgánicos flotando en el espacio con raíces retorcidas y crecimientos de hongos. Sin embargo, después de aterrizar en un planeta así, resulta que está lleno de vida, explorar lo que da más placer que resolver acertijos.

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La jugabilidad de Samorost 3 hereda la jugabilidad de las primeras partes. A los usuarios se les ofrece una aventura clásica de apuntar y hacer clic con muchos acertijos, un estilo visual inusual y una atmósfera surrealista adictiva. Al igual que el resto de los juegos de Amanita Design, la resolución de acertijos se basa en la interacción con el mundo que te rodea. No hay texto ni diálogo en el juego, por lo que para resolver problemas, los jugadores deben observar de cerca las reglas de cada planeta y observar el comportamiento de plantas, animales y objetos.

Para facilitar la tarea, el juego cuenta con un libro con pistas visuales, que contiene ilustraciones para ayudarte a resolver un rompecabezas en particular. Para evitar abusos, el libro también está protegido por un rompecabezas que deberá resolverse cada vez que abra la hoja de trucos.

Samorost 3 tiene un gran estilo visual, que fue creado a partir de fotografías reales de musgos, hojas, árboles y otra flora, procesadas en un editor gráfico y complementadas con elementos dibujados a mano. Como resultado, los diseñadores lograron crear una imagen original e incomparable.

También me gustaría destacar el trasfondo musical del juego. Como se mencionó, no hay diálogo en Samorost 3, la música y los efectos de sonido cuentan la historia. A medida que el usuario avanza, van acompañados de una banda sonora diversa. Además, forma parte de la mecánica del juego, ya que la resolución de acertijos a menudo se asocia con una melodía específica. Por ejemplo, el jugador tendrá que repetir una secuencia de notas, hacer cantar un coro de ranas de los pantanos o “convertir” un escarabajo en un instrumento musical. Cuando el personaje principal se acerca a otros personajes, a menudo comienzan a cantar y bailar, pero pueden hacerlo así, desde la “plenitud del alma”.

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