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Descripción general de la arquitectura NV3X

ATI no dejó de impresionarnos con el lanzamiento del R300. Claramente, el RADEON 9700 será la próxima solución de gráficos de rendimiento líder para la gama alta, al menos por un tiempo. Sin embargo, NVIDIA no está inactiva, viendo cómo ATI captura la cuota de mercado. Se acerca el lanzamiento de DirectX 9 y se están aplicando los toques finales a NV30, el sucesor de NVIDIA a la GeForce4. Si piensas en el R300 como el acorazado Bismarck de Alemania, el NV3X puede compararse con el HMS Hood británico, enviado para interceptar y destruir al poderoso adversario. Por supuesto, NVIDIA espera que el resultado de la confrontación no termine de la misma manera. El HMS Hood sufrió una feroz desaparición a manos de Bismarck? S 15? pistolas. La siguiente es una breve descripción general de la arquitectura NV3x, basada en lo que sabemos en este momento y estamos autorizados a revelarle. NVIDIA está dirigiendo su gran arma hacia ATi. La batalla acaba de comenzar.

Esa salsa especial – Shaders Version 2.0

Requisitos de DirectX 9 y más

Tanto la arquitectura R300 como la NV3X son similares en varios aspectos. El estándar DirectX 9 es una de las razones más influyentes para esto. Para empezar, las especificaciones de Pixel y Vertex Shader se han actualizado a la versión 2.0. Con DirectX 8, la GeForce4 está limitada a un máximo de 128 instrucciones por programa de sombreado de vértices. ¿NVIDIA? ¿CineFX? La arquitectura aumenta ese número a 1024 instrucciones estáticas, lo que brinda a los desarrolladores un mayor nivel de flexibilidad para crear efectos más complejos. Además, el control dinámico de flujo permite bucles, saltos y ramificaciones dentro de los programas de sombreado, aumentando el número total de instrucciones de vértice a un máximo teórico de 65.536.

Imágenes tomadas de Jason Mitchell

Presentación SIGGRAPH 2002

El procesamiento de píxeles también se ha elevado en importancia. La especificación Pixel Shader 1.1 de DirectX 8 permite cuatro texturas por píxel (la versión 1.4 puede hacer seis). Los programas de sombreado están limitados a cuatro instrucciones de textura y ocho instrucciones de color. NV3X, por otro lado, admite programas de sombreado de 1.024 instrucciones de longitud con hasta 16 texturas por píxel para efectos de procedimiento que no requieren mapas de textura. Tanto ATI como NVIDIA están citando la madera de procedimiento como ejemplo de un efecto de sombreado de píxeles 2.0. El R300 de ATI también puede aplicar 16 texturas por píxel, pero está limitado a 160 instrucciones por pasada. ¿Aquí es donde NVIDIA puede obtener una ventaja significativa sobre ATI? Si los desarrolladores optan por hacer un uso intensivo de programas de sombreado de píxeles largos, R300 requerirá varias pasadas para procesar un programa de sombreado, mientras que NV3X no lo hará.

NV2X Versus NV3X – Capacidades Direct X
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Imagen tomada de CineFX de NVIDIA

Resumen técnico

Conclusión y precisión del color