Noticias, Gadgets, Android, Móviles, Descargas de Aplicaciones

Deathloop tiene que ver con la NASA y James Bond: Mitton explicó por que

Aunque no alcanza las alturas de genio de los dos Dishonored y no logra proponer diseños complejos y articulados como los de la hermosa Villa Meccania, Deathloop ha logrado confirmar una vez más lo genial que funciona el brío creativo de Arkane (aquí está nuestra reseña) .

Más de un mes después del lanzamiento en tiendas físicas y digitales, tuvimos la oportunidad de charlar en privado con Sebastien Mitton, la mente creativa detrás de cada aspecto del diseño artístico que impregna el nuevo trabajo del equipo de Lyon.

Finalmente se han revelado varias preguntas sobre curiosidades internas, junto con todas esas inspiraciones que han hecho que Deathloop aparezca una vez más como un juego único y orgullosamente diferente de la multitud.

Deathloop – La estética de los 60

Hablar con Mitton también significó descubrir entre bastidores, curiosidades y elementos que, para ser honestos, pocos habrían pensado que podrían ser importantes para las influencias de un autor. Sin embargo, esa estética tan buscada proviene directamente de obras cinematográficas específicas, a partir de fotografías de hace más de sesenta años e incluso del aterrizaje en la luna.

Por ejemplo, te bastará con que los observes incluso con poca atención. ilustraciones de Saul Bass para hacer inmediatamente una asociación directa con algunas imágenes y recurrencias que encontrarás en Deathloop. Mitton nos explicó que ese artista representó mucho para dar forma a las ideas visuales del juego. Y si no tiene idea de lo que hizo Bass durante su vida, solo sepa que la forma de interpretar la participación del usuario desde los créditos iniciales de una película fue explotado por maestros indiscutibles como Hitchcock y Kubrick.

Hay un hilo común bastante importante entre Saul Bass y las viejas películas de 007: no son solo sus obras dedicadas al agente secreto más famoso del mundo, sino sobre todo a ese imaginario específico que está predominantemente presente en Deathloop. Ya en las primeras fases del juego, y luego avanzando a lo largo de la aventura, la historia y la progresión son muy similares a la historia de espías.

Mitton nos explicó que “era crucial para mí tener ese tipo de idea básica dentro del juego. Cuando Dinga Bakaba se acercó a mí y me explicó el concepto del juego vinculado al bucle, de alguna manera la asociación se hizo inmediata de inmediato ”.

El artista luego agregó que Bakaba tenía algo muy complejo en mente sobre cómo se manejaría el bucle:

“Le dije que estaba bien que el jugador reiniciara cada vez que el juego no iba bien, pero él no quería eso. Tenía en mente una estructura decididamente más compleja, llena de articulaciones que debían funcionar a la perfección. Mi cabeza daba vueltas. Debo decirte que fue bastante difícil recrear esa visión específica en el juego, porque teníamos que asegurarnos de que cada engranaje estuviera en el lugar correcto para ser realmente creíble y funcionar hasta el final“.

Mitton continuó diciendo que “En ese momento, no pude evitar pensar en cómo pintar los diferentes ambientes en la isla de Blackreef, que cambiaban entre la noche y el día”. Esta forma de volver a proponer los escenarios cambiando las rutinas enemigas, la estética y asegurándonos de que las áreas se abran más no pudo evitar despertar nuestra curiosidad.

Básicamente, surgió espontáneamente para preguntar si de alguna manera el enfoque del diseño había cambiado. Sin embargo, Mitton dijo que no, porque De hecho, Deathloop le debe mucho a Dishonored y esa huella precisa, que tenía que ser reconocible de inmediato. Cuando otra pregunta más personal terminó por molestarlo sobre lo que quería hacer después de Deathloop, es decir, si continuar en esta línea o probar algo completamente nuevo, Mitton pareció vacilante.

Sin ir demasiado lejos, abrazó de lleno la idea de experimentar, porque forma parte de su ADN como artista “Tomando de muchas fuentes sin copiar nada y ofreciendo siempre algo personal”. Asimismo, le agrada mucho lo que ha hecho la casa de software hasta ahora, y también está muy orgulloso. ¿Podría ser demasiado arriesgado desviarse de la ruta más segura?

¿Qué tiene que ver la NASA con el diseño artístico de Deathloop?

La idea de crear la isla de Blackreef fue diferente a la habitual. Le indicamos a Mitton que el objetivo de Dunwall era hacerla lucir fría y sombría, mientras con Deathloop queríamos crear un contraste nítido gracias a los colores y la vivacidad típicos de la época. También agregamos que en nuestra opinión incluso Blackreef, a pesar de todo, seguía apareciendo a su manera muy oscura y misteriosa, y que esto podía depender de las inclinaciones y gustos del autor.

Mitton no nos ha negado en absoluto, y de hecho agregó:

“La intención, en algunos momentos concretos, era hacer que los jugadores se sintieran abandonados, a veces incluso solos. En entornos nocturnos y nevados, esto se hace evidente de inmediato., y la mejor forma de hacerlo era con colores fríos. Aquí también hay un contraste con las fases diurnas o al visitar los interiores. Este tenía que ser un aspecto nítido e inmediatamente claro, que también ayuda a la narración y hace que el jugador se sienta mejor en el mundo que hemos moldeado ”.

Karnaca se inspiró en la ciudad de Génova, Grecia y, en general, en todas las zonas más bellas del Mediterráneo. La isla de Blackreef, precisamente para incluir en ella esta diversidad cromática y esta necesaria frialdad, en cambio, tiene mucho en común con las Islas Feroe.

“A diferencia de los países mediterráneos, que he visitado mayoritariamente, puedo decirles que nunca he estado en esos lugares en persona; cuando fui a buscarlos en línea, quedé inmediatamente impresionado y me di cuenta de que eran perfectos para Deathloop. Son nuevamente islas y zonas costeras, claro, sin embargo es una forma de continuidad que tiene importantes variables subordinadas a lo que tiene que hacer el juego para dar una forma reconocible a las ideas que teníamos ”.

Cuando tocamos los temas relacionados con la indumentaria, los contrastes entre tecnología y entornos, e incluso las máscaras de los enemigos que custodian las áreas de juego, surgió de repente un detalle muy particular y nada despreciable. Le habíamos explicado que habíamos leído algunas declaraciones de Mitton de las que hablaban claramente inspiraciones relacionadas con lo que la NASA ha hecho para simular el aterrizaje en la Luna, antes de llegar allí. En ese momento, Mitton nos mostró un libro de fotos de Vincent Fornier, explicando una anécdota curiosa.

“Si miras esas fotos, inmediatamente te das cuenta del gran contraste entre el entorno y la gente. Esto es algo que siempre me ha intrigado. Los ves con estos grandes cascos, estos trajes pesados ​​y luego alrededor de ellos la gran nada. Inmediatamente trae a la mente la ciencia ficción, sin dejar de ser algo muy real. En muchos momentos de Deathloop te das cuenta de que tienes el mismo desapego, pero con un corte más retro-futurista. Sin embargo, me gustaría decir que no se parece en nada a lo que hicimos con Prey. Ese juego, aunque estaba muy cerca de los temas espaciales, se basa en otra cosa. En Deathloop era importante para mí poder unir todos estos grandes contrastes y darles cohesión ”.

El resultado es uno de los juegos más sorprendentes de los últimos meses, capaz de dejar al jugador una vez más una gran libertad de interpretación. Si bien sigue siendo un proyecto de menor escala que los títulos más populares, Arkane Lione ha demostrado que el diseño reflexivo, la unidad de propósito y un concepto cautivador pueden marcar una diferencia real.

Tabla de Contenido