Noticias, Gadgets, Android, Móviles, Descargas de Aplicaciones

¿Cuál es el estado del impulso y las trampas en los videojuegos en 2020?

Los videojuegos son, en su esencia, competitivos con aquellos jugadores que quieren progresar más rápido u obtener una ventaja sobre su competencia.

Si jugaste a cualquier videojuego multijugador, en algún momento conociste a un tramposo. Cualquier cosa, desde la teletransportación hasta las balas mágicas, las trampas han sido un problema para los desarrolladores durante algún tiempo. Las trampas en los videojuegos han pasado por muchas formas y algunos de los métodos son muy creativos.

Durante años, las compañías de juegos intentaron abordar el problema, dejándonos historias como Jarvis Khattri. Recibió una prohibición de por vida porque subió un video de él usando un aimbot en el juego de disparos en la arena de batalla Fortnite. A pesar de que la sesión de juego en el video no fue en un partido oficial, ni animó a sus fanáticos a hacer trampa, aún destruyó cualquier posibilidad de ascender en la escena de los deportes electrónicos a los ojos de Riot Games.

La piratería no es solo algo que hacen los jugadores promedio; Las trampas se pueden encontrar lejos en los torneos profesionales. En 2018, el VAC atrapó a un jugador profesional en el torneo Extremesland Zowie Asia CS: GO 2018. El equipo fue expulsado vergonzosamente de la competencia y su reputación se redujo en este momento.

Vanguard es el nombre del sistema anti-trampas que está desarrollando Riot Games. Están diseñando explícitamente un sistema que usará IA para detectar aimbots (junto a otros métodos) y bloquear la capacidad de los usuarios para intentar hacer trampa nuevamente. El equipo del próximo shooter Valorant instalará un kernel en vivo en la computadora de los usuarios que debe estar ejecutándose para que puedas ejecutar el juego. Los desarrolladores están haciendo todo lo posible para detener a los jugadores sospechosos, pero los datos exactos sobre cuántas personas hacen trampa o en cuántos juegos son difíciles de medir.

Los trucos tienen una larga historia en los juegos, desde el Código Konami que era un poder universal o un nivel superior en los juegos de NES hasta el modo asistente en Super Mario Odyssey, donde puedes activar un asistente de conductor para pasar la carrera sin problemas. Hemos visto varios ejemplos de aumentos de XP en diferentes iteraciones de Call of Duty, Assasins Creeds o cualquier juego nuevo con un sistema de progresión. Paga y sube de nivel más rápido, que es el principio básico, hacer trampa por dinero. La línea está borrosa hoy, y uno puede argumentar a favor de ambos lados que las “trampas” antes mencionadas hacen que los juegos sean más accesibles para algunos jugadores.

Las trampas o la necesidad de progresar más rápido parecen estar muy extendidas en la comunidad de jugadores. Pero para pasar de acciones más agresivas de trampa que incluyen software como aimbots, interruptores de retraso o piratería mundial, los desarrolladores de juegos ignoran sutilmente el impulso en el otro y se lo ve como un método de zona gris para progresar en un videojuego.

Impulsar puede ser tan simple como coludirse en partidas multijugador con el supuesto equipo para desbloquear logros o trofeos. El impulso se ha convertido en un negocio y una oportunidad de negocio para algunos, desde las “niñeras” de World of Warcraft que le ayudarán en tiempo real con su nivelación y búsqueda hasta las cuentas de compra que se crearon para la venta. Estos son jugadores que quieren superar el obstáculo del juego.

Servicios como GameDeals24 ofrecen cuentas de jugador personalizadas con especificaciones personalizadas y entrega instantánea. Los sistemas automatizados y las redes completas de personas están detrás de proyectos como ese, y todo lo que quieren hacer es proporcionar un atajo de gratificación inmediata a alguien que no quiere gastar tiempo en el juego.

Parece natural que existan servicios como este, ya que el panorama de los juegos ha cambiado drásticamente en los últimos años.

El modelo freemium prospera tomando el tiempo de los jugadores, y los juegos están excesivamente diseñados con estos conceptos. Diseñar juegos que generen ganancias significativas se ha convertido en una ciencia en sí misma, y ​​puede consultar esta publicación de blog de Think with Google sobre el tipo de juegos móviles y echar un vistazo a la profundidad de la madriguera del conejo. La medida en que los juegos están, al mismo tiempo, orientados hacia los juegos casuales y los juegos hardcore que pueden volverse adictos es impresionante, por decir lo menos.

Con todo en mente, los jugadores siempre querrán tener un atajo disponible, y parece que los desarrolladores lo usarán para obtener más ganancias. Solo podemos esperar que los jugadores sean conscientes y sean responsables de administrar su tiempo y dinero dedicados a los juegos.

¿Tienes alguna idea sobre esto? Háganos saber más abajo en los comentarios o lleve la discusión a nuestro Twitter o Facebook.

Recomendaciones de los editores: