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Avance de juego y rendimiento de Battlefield 4

EA eliminó Battlefield 4 la semana pasada, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de experimentar una muestra de lo que ofrece el juego a través de una versión beta temprana. Pasamos tiempo con el juego, probamos su desempeño inicial y regresamos para informar los hallazgos. AMD, por supuesto, ha estado hablando de la combinación de Battlefield 4 con una venganza, destacando las características de su nueva API Mantle y su estrecha asociación con DICE, el desarrollador de Battlefield 4. Sin embargo, al mismo tiempo, esto es solo una versión beta; aunque verificaremos el rendimiento y comentaremos los cambios del juego, esta no es una revisión completa del producto final.

Qué es nuevo y diferente:

Sin embargo, todavía podemos hablar sobre algunos de los cambios. La primera pregunta que la gente va a tener es: “¿Puedo saltar de BF3 directamente a BF4?” La respuesta es absolutamente sí. No es solo que el juego esté diseñado para ser accesible, sino que se juega casi exactamente como su predecesor.

Dicho esto, hay mucha limpieza en los bordes que mejora la experiencia. Muchos de los modelos de vehículos y armas son iguales, pero los efectos de partículas, colores y explosiones de los nuevos mapas son más brillantes y claros. El motor de audio parece haberse mejorado significativamente; los sonidos son más agudos y los disparos son más satisfactorios. La pantalla de carga de armas es más fácil de navegar y el mapa táctico que ves entre reapariciones te muestra lo que está sucediendo en los distintos puntos de generación o en los vehículos disponibles. Es una gran mejora con respecto a BF3 y te da una idea más clara de si el vehículo / persona en el que estás a punto de generar estará muerto dos segundos después de presionar “Desplegar”.

La salud (tanto del jugador como del vehículo) se regenera muy rápidamente en la beta, lo que reduce sustancialmente la necesidad de botiquines. El mapa único de la beta, Siege of Shanghai, presenta una magnífica demostración de lo que EA / DICE llaman “Levolution”: la idea de que el mapa del juego puede cambiar drásticamente según las acciones del jugador. Si está familiarizado con el terreno destructible de la serie Battlefield, esta es una extensión adicional del concepto. No, los edificios no se pueden nivelar completamente en Battlefield: Bad Company 2, pero la idea detrás de Levolution es que los jugadores pueden causar cambios enormes dentro de áreas específicas del mapa, cambiando así el equilibrio de poder en el terreno subyacente.

Demostración oficial de Levolution y demostración de juego de EA.

El sistema Levolution de EA / DICE también es responsable del hecho de que estos nuevos mapas son más interactivos que sus contrapartes. Los jugadores pueden subir y bajar en ascensores, abrir y cerrar puntos de estrangulamiento y manipular más objetos ambientales de lo que antes era posible en BF3.