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Actualización del controlador Radeon 8500 de noviembre de ATI

Bueno, entonces es hora de actualizar. Como prometimos en nuestra revisión del lanzamiento del 22/10/01 de las tarjetas gráficas de las series Radeon 8500 y 7500, volvemos con una actualización sobre el progreso de ATi en el departamento de controladores. Hoy, ATi lanzará su controlador de revisión 7.63.01 para las tarjetas gráficas de las series Radeon 8500 y 7500. Este “controlador unificado” ha sido el objetivo de ATi para resolver muchos de los problemas que surgieron en el lanzamiento inicial de su producto de nueva generación.

Específicamente, en una conferencia telefónica con ATi, nos dijeron que se han realizado las siguientes mejoras en sus controladores:

SmoothVision ahora es funcional

Se han resuelto los problemas de calidad de imagen con Quake relacionados con conflictos en la resolución de texturas.

El usuario ahora dispone de un mayor control de las compensaciones entre calidad y rendimiento de la imagen

El rendimiento bajo WinXP ahora está a la par con Win2K y WinME

Mejoras en el rendimiento de Pixel Shader y Bump Mapper

Se han resuelto los problemas de estabilidad con determinadas placas base de la plataforma AMD con chipsets KT266 y determinados chipsets AMD760.

Manteniéndonos dentro del alcance de nuestra revisión original de Radeon 8500/7500, cubriremos específicamente el rendimiento dentro del sistema de prueba y la plataforma en la que trabajamos en octubre. Como tal, no podemos probar o refutar las afirmaciones de ATi de estabilidad en las placas base basadas en AMD. Dejaremos esto para otros sitios que trabajaron inicialmente con ese tipo de banco de pruebas. Además, en aras del tiempo para el lanzamiento de estos controladores, solo cubriremos el rendimiento de la Radeon 8500 con estos nuevos controladores. Es posible que regresemos al 7500 en una fecha posterior.

Vamos a saltar a la prueba con ambos pies, pero antes de hacerlo, eche un vistazo a las especificaciones de nuestro sistema como un repaso.

Sistema de prueba de HotHardware

Pentium 4 al máximo

Intel Pentium 4 a 1,7 GHz. Procesador

Placa base Abit TH7-RAID Pentium 4

256 MB de DRDRAM RAMBUS de Samsung PC800

nVidia GeForce3 Ti500

ATi Radeon 8500

Disco duro IBM DTLA307030 30G ATA100 7200 RPM

Windows 2000 Professional con SP2

Controladores de referencia Direct X 8.0a y nVidia Detonator 4 versión 21.83

Controladores de rendimiento ATi versión 7.63.01

Controladores del chipset Intel versión 3.20

Actuación AA

SmoothVision en acción

En esta sección pretendemos mostrarle un poco de qué se trata “SmoothVision”, la técnica Anti-Aliasing de ATi. En esta revisión de los controladores, el usuario recibe niveles AA que se pueden configurar de 2X a 6X y todo lo demás. Además, hay dos configuraciones para AA en los modos OpenGL y Direct3D, “Rendimiento” y “Calidad”. Aquí hay algunas capturas de pantalla rápidas que muestran los distintos paneles de control de controladores nuevos que están disponibles con estos controladores.

Calidad SmoothVision D3D

Rendimiento SmoothVision OpenGL


Calidad SmoothVision OpenGL

También hay una pestaña para Direct3D Performance SmoothVision. Tiene el mismo aspecto que los demás y pensamos que ahorraríamos ancho de banda y duplicación en ese. Como puede ver, en el modo “Calidad”, la resolución máxima para 4X AA es 1024X768. En el modo “Rendimiento”, puede ejecutar 4X hasta 1280X1024. La diferencia real en ambos de estos dos modos es el método de AA de ATi. En el modo Calidad, la Radeon 8500 habilita su “tabla de fluctuación programable” para implementar un nivel de AA de extremo superior que no difumina las texturas como los medios tradicionales de suavizado. En el modo Performance, el R8500 utiliza métodos tradicionales (como con el método de nVidia) de anti-aliasing de supermuestreo, que supuestamente difumina ligeramente los detalles de textura fina.

Te daremos algunas capturas de pantalla del juego ahora y podrás decidir cuál es la mejor para ti. Haga clic en las imágenes para verlas por completo. Las tomas fueron tomadas de Mid Town Madness 2 de Microsoft. Los juegos como los simuladores de conducción y vuelo nos permiten mostrar los modos AA de manera bastante prominente.

Modo de rendimiento 2X

Modo de calidad 2X

Modo de rendimiento 3X

Modo de rendimiento 4X

Modo de calidad 4X

Modo de rendimiento 6X

Muy bien, es la hora del examen … ¿Cuál es el “mejor” escenario aquí? Francamente, para nosotros, el modo de rendimiento 4X es más que adecuado. El modo 6X AA parece ofrecer ganancias mínimas frente a 4X y el modo de rendimiento frente a la calidad, es realmente difícil ver alguna diferencia. Quizás eso se deba a que el detalle de la textura en este juego en particular no es tan detallado como en los títulos recientes de DX8. Independientemente, la velocidad de fotogramas siempre es alta en nuestra lista, por lo que el modo de rendimiento es para el equipo de HH. Puede hacer su propia llamada aquí.

Todavía no está listo para el horario de máxima audiencia:
Debemos señalar que los controladores de estos ATi, con respecto a AA, son aún menos perfectos en este momento. De hecho, probamos varios juegos, incluidos “Motocross Madness” de Microsoft, “Ghost Recon” de Redstorm y “Black Thorn” (secuelas populares de Rainbow Six), todos los cuales no funcionaron con SmoothVision y se bloquearon inmediatamente al ejecutar los títulos con él habilitado. . Además, una demostración del nuevo título de simulación de helicópteros “Comanche 4” de Novalogic no funcionó bien con AA habilitado o sin él. Hubo un grave problema de tartamudeo con este título y no se puede reproducir en este momento. Sin embargo, también señalaremos que este problema en particular es con una demostración de juego previa al lanzamiento y, de hecho, el desarrollador podría solucionarlo cuando se lance el título completo.

Echemos un vistazo a lo que sucede con la velocidad de fotogramas cuando estos ajustes están en vigor.

AA Benchmarks, Max Payne, 3DMark y GL Excess